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Mostrando postagens de 2011

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O mundo do M&M anda bastante parado nos últimos meses. Fora o lançamento do primeiro volume do Heroes & Villains e dos vários Threat Reports lançados, não houve maiores novidades ou grandes lançamentos. Por outro lado, o blogger ganhou interfaces mais dinâmicas. O Adepto do Heroísmo já se atualizou e está com interface nova. Se você está num leitor de feeds, visite o site e confira!

É possível criar qualquer coisa com M&M?

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Eu e meu grupo estávamos conversando casualmente com um amigo que deixou (por vontade própria) de jogar RPG, quando ele perguntou o motivo para gostarmos tanto de M&M. Minha resposta foi direta: porque ele tem uma estrutura de criação de personagens incrivelmente flexível, e o foco nos efeitos torna tudo melhor. Claro, há outros tantos motivos, como a simplicidade e equilíbrio de regras, a facilidade em resolver boaa parte das jogadas com um ataque e um salvamento ( mesmo fora de combate ), mas acho que o que me chamou a atenção de imediato foi a criação de personagens baseada num conjunto de efeitos conciso e desatrelado à descrição do que queremos. A conversa chegou num ponto em que discutíamos como simular sexo e erotismo em jogo (não que isso fosse ser aplicado — não me agrada muito ficar simulando sexo imaginário com um bando de nerds). E... sim, chegamos a alguns resultados (usando Affliction limitado a agarrões e... esquece). Não sei se dá para criar absolutamente qua

Ideia de campanhas paralelas

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Depois de um longo tempo inativo, eis que ressucito o Adepto do Heroísmo! Estava com bastante dificuldade para ter contato com RPG e mesmo com a internet, então fazer atualizações - ou mesmo ter ideias para elas - estava uma dificuldade. Resolvi me dar férias do blog até as coisas da vida real se estabilizarem. Espero que estejam mais estáveis, agora. Assim como estava inativo do blog, estava sem ideias para mestrar. Faz bastante tempo que não faço uma aventura decente, mas a enxurrada de filmes de super-heróis me deu uma nova inspiração, especialmente com os filmes da Marvel. Minha nova ideia de campanha começou como algo bem tradicional: os jogadores são os primeiros personagens com superpoderes a surgirem em público. Não é uma ideia nova. Pelo contrário, esse tipo de ideia já foi reciclada uma porção de vezes (inclusive agora, pelo novo Universo da DC Comics). Porém eu disse que havia "super-heróis" de guerra. Nenhum capaz de voar ou ricochetear balas com o

Por que o movimento de "videogamezação" pode ser bom para o RPG

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Quando eu vejo discussões sobre se determinado sistema é bom ou ruim, vejo muito sendo dito sobre "parece um MMORPG de papel", ou "é um wargame disfarçado". Se esses argumentos refletem a realidade ou não realmente não importa. O que importa é se esse movimento que os sistemas têm (ou que as pessoas vêem nos sistemas) é positivo ou negativo. O que é um jogo? Antes de mais nada, é importante ressaltar a definição de jogo. Uma definição apropriada de jogo deve englobar qualquer estilo que você possa imaginar, desde jogos de tabuleiro (como xadrez, Go, ou mesmo Banco Imobiliário ou War), jogos eletrônicos (como os tais MMORPGs) ou os jogos de interpretação. Sim, apesar de os defensores mais ardorosos do RPG colocá-los como uma forma superior de jogo, por se tratar também de uma arte interpretativa, o RPG continua sendo um jogo. Artístico, talvez, mas um jogo. Jesse Schell, em seu livro A Arte de Game Design , reúne uma porção de definições de jogos, até chegar a uma de

Fantasia Medieval - Perícias

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Perícias. Essa deve ser uma das coisas que mais diferenciam uma campanha padrão de M&M e uma campanha de Fantasia Medieval comum. As perícias de M&M foram feitas para supers, afinal de contas. Feitos também exigem um cuidado especial, visto que personagens sem poderes são mais comuns, então mais feitos podem ser necessários. Obviamente, a perícia Ofícios continua sendo útil Algumas perícias precisam ser eliminadas (ou, pelo menos, ser reservadas para NPCs ou cenários específicos) para que tudo possa ficar equilibrado. Então, ao criar um personagem de Fantasia Medieval, ignore as seguintes perícias: Conhecimento (tecnológico) Computadores Dirigir Pilotar Para compensar a perda das perícias Conhecimento (tecnológico) e Computadores, adiciona-se a perícia Navegação (Int), com uso apenas treinado. Em um post futuro, dou detalhes sobre a perícia. Quanto à perda de Dirigir e Pilotar, fazendo algumas contas, percebi que comprar Destreza continua mais barato do que comprar tod

Em defesa do New School

Antes de mais nada: desculpem pelo hiato nos posts. Estava viajando, e lá eu não tinha muito tempo de escrever nada. Old School está na moda. Tudo começou com o lançamento de D&D 4E e a ampla "não aceitação" de certos jogadores ao novo sistema. Não se enganem: D&D 4E é, provavelmente, a mais popular versão de D&D já publicada, mas sempre existirão pessoas com nostalgia o bastante para dizer que os velhos tempos eram melhores. O problema é que essas pessoas não têm muita certeza do que defender. Não existe um pensamento único sobre o que seria um sistema "Old School", e com base nesses pensamentos muitas vezes divergentes ou paradoxais diversos retro-clones surgiram, como o representante brasileiro "Old Dragon". Não me entendam mal, eu não tenho nada contra Old School. Não tenho nada sequer contra esse pensamento desorganizado que permeia o conceito. Afinal, conceitos obscuros são amplamente usados no nosso dia-a-dia o tempo todo, como o c

Resenha: Hero Lab

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Comprei, há algum tempo (menos de um mês), um software de gerenciamento de sistema de RPG chamado Hero Lab , produzido pela Lone Wolf Development , que produz outros softwares para o mesmo nicho dos RPGistas, como jogos de miniaturas ( Army Builder ), jogos de cartas ( Card Vault ), gerenciamento de torneios ( Tournament Ace ), e futuramente um gerenciador de campanhas de RPG ( Realm Works ). Cada um desses softwares possui um demo, com todas as funcionalidades do completo, mas com uma restrição no número de atualizações, e sem a possibilidade de salvar ou imprimir os arquivos editados neles. Essa resenha se limita ao Hero Lab. Primeiro, porque é o único que tenho acesso. Segundo, porque é a única ferramenta de RPG já lançada da Lone Wolf. Terceiro, esse programa tem ferramentas tanto para M&M 2E quanto 3E. Primeiro, o preço: 30 dólares por duas licenças de um único sistema (D&D 4E, World of Darkness, M&M 2E, M&M 3E, Savage Worlds, Call of Cthulhu, entre outros

A inflação das perícias. Ou, porque eu gosto do custo novo

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Uma reclamação que vejo muito, até mesmo nos fóruns americanos, é do aumento do custo das perícias, que agora estão bem mais caras do que na segunda edição. Não posso discordar disso. Mesmo com a lista de perícias sendo menor, as mais úteis (Intimidation, Perception, Insight, Stealth, Acrobatics) se mantiveram sem se "fundir" com outras perícias, como as outras. Isso indica que, realmente, a média de pontos gastos em perícia, especialmente por personagens focados nelas, aumentou consideravelmente. "Isso é um problema, certo?" a maioria de vocês deve estar se perguntando agora. "É injusto que perícias tenham ficado mais caras. Deveria haver uma diminuição no custo delas". Muita gente compartilha dessa opinião. Inclusive, numa das mesas em que estou jogando, adotou-se a regra de 3 graduações de perícia por ponto. O custo de comprar perícias foi bastante reduzido, e até ficamos algum tempo a mais tentando gastar todos os pontos, sem saber exatamente

Vilões para a 3E

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Como eu não queria entulhar meu blog de adaptações, resolvi que uma ótima solução seria mover tudo para um fórum. Agora, se quiserem ver minhas adaptações (que já incluem todos os vilões do livro básico da 2E, convertidos para a 3E), vocês podem ver aqui:  http://spellrpg.net/forum/viewtopic.php?f=12&t=7215 Acho que o formato fórum é melhor para isso, até para ter um index melhor organizado. A ficha postada anteriormente ( Assassino Kung-Fu ) foi atualizada e corrigida. Confiram, dêem sugestões de novas adaptações, e, se quiserem, participem do fórum. É um fórum de gente que realmente entende de RPG, então dúvidas sobre praticamente qualquer sistema podem ser respondidas lá. Além de ter vários tópicos com sugestões para melhorar seu jogo.

Preview: fichas dos três besouros azuis

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(Observação completamente fora do assunto: post número 42! \o/) No último design journals do Heroes & Villains vol I, saíram as três fichas dos três besouros azuis: http://mutantsandmasterminds.com/dc_adventures/2011/03/heroes-villains-design-journal-3-blue-beetle.php http://mutantsandmasterminds.com/dc_adventures/2011/03/heroes-villains-design-journal-3-blue-beetle-part-ii.php Achei legal que eles lembraram até mesmo do Besouro Azul original, Dan Garrett! Dan Garrett raramente é lembrado, mesmo por fãs de quadrinhos. Acredito que isso aconteça porque ele raramente é mencionado, especialmente considerando a quantidade de semelhanças com Dan Garret , o Besouro Azul de domínio público (sim, o 't' a menos faz toda a diferença - os poderes de ambos são diferentes, também). Outra coisa interessante é que Jamie Rays é um personagem de NP 10 e 150 pontos. A quantidade perfeita para um personagem iniciante. Será que outros personagens do Heroes & Villains seguirão

Fantasia Medieval - Como recompensar com Itens Mágicos

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Esse é o primeiro post de uma série abordando como mestrar Fantasia Medieval em M&M, usando apenas os materiais disponíveis em português. Acho pouco provável que eu vá recorrer a algum além do Livro Básico, mas se precisar, me esforçarei para usar o Manual do Malfeitor ou o Livro da Magia. Não pretendo aqui "adaptar D&D para M&M", e sim definir como o gênero da Fantasia Medieval funcionaria em M&M. Não darei dicas de como tornar o jogo mais parecido com D&D. Acredito que, se tiverem interesse em jogar Fantasia Medieval com o estilo o mais próximo de D&D possível... vocês podem jogar o mesmo. Se eu adaptar alguma mecânica de D&D para M&M, não será para imitar o efeito de um jogo para o outro, mas sim reproduzir o conceito (em outras palavras: reproduzir o fluff de D&D para o crunch de M&M, e não copiar o crunch de D&D). Este post abordará um assunto que já vi ser polemizado, apesar de ser relativamente simples de resolver.

Regras da Casa: Chokehold como Affliction

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Desde sempre, Chokehold (na versão em português da 2E, é o feito “Estrangular”), como vantagem, é tremendamente fraca. Vamos pegar um exemplo padrão: um personagem tem Stamina 2 e Fortitude 10 (que é a média, na 3E). Ele já tem direito a 14 rodadas prendendo a respiração, sem teste algum. Depois dessas rodadas, ele faz um teste de Fortitude com CD 10, com um aumento de +1 na CD para cada sucesso anterior. Ou seja, os dois primeiros testes têm sucesso automático, então são 16 rodadas. Então a chance por rodada de ele passar no teste vai diminuindo: 95% na 17a, 90% na 18a, 85% na 19a, 80% na 20a... até ele ter 60% de chances de falhar (vamos considerar 40% como uma chance razoável de falha), já estaremos na 24a rodada. Ou seja: não existe possibilidade de se usar num combate. Chokehold, da forma como descrita no livro, pode, muito bem, ser um efeito gratuito, já que o benefício que ele dá é absurdamente pequeno. Porém, caso você queira um efeito de estrangulamento utilizável

Vilões para 3E - Assassino Kung-Fu

Como o Hero's Handbook não tem nenhum exemplo de vilão, achei que seria uma boa ideia adaptar os vilões do Livro Básico da 2E. O primeiro deles é o Assassino Kung-Fu. Não vou detalhar tanto porque já há descrições no livro básico da 2E, e elas não precisam mudar por conta da mudança de edições. No entanto, posso fazer algumas observações. Assassino Kung-Fu – NP 10 – 167 pts Abilities – 68 pts Str 4 Sta 3 Agl 6 Dex 6 Fgt 13 Int 0 Awe 2 Pre 0 Advantages – 40 pts Accurate Attack, Agile Feint, Assessment, Chokehold, Close Combat 3, Defensive Attack, Defensive Roll 4, Fast Grab, Grabbing Finesse, Improved Defense, Improved Disarm, Improved Grab, Improved Initiative 2, Improved Smash, Improved Trip, Instant Up, Power Attack, Precise Attack (Close, Concealment), Prone Fighting, Ranged Combat 10, Redirect, Takedown 2, Trance, Uncanny Dodge Skills – 31 pts Acrobatics 10 (+16), Insight 8 (+10), Intimidation 10 (+10), Investigation 6 (+6), Perception 8 (+10), Sleight

Regras da Casa: Cura e Regeneração equilibrados

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Os efeitos Cura e Regeneração provavelmente são os poderes mais problemáticos da edição. No caso de Regeneração, por apenas 10 pontos, você pode regenerar uma condição de dano por rodada; por 20, regenera duas. Já Cura tem outro problema: uma baixa CD. Com Cura 5, você tem 55% de chances de curar pelo menos duas condições de dano do alvo, 30% de chances de curar três condições, e 5% de chances de curar quatro condições. Isso tudo por 10 pontos. Estava discutindo com o metal.sonic e o João, ambos da Spell RPG , sobre como equilibrar esses dois poderes. Chegamos a regras interessantes. No caso de Regeneração, é simples: aumente o custo para 2 pontos/rank. Regeneração 10 passa a custar 20 pontos, e Regeneração 20 passa a custar 40 pontos, o que é mais ou menos equivalente ao custo de imunidades grandes. Cura foi mais complicado de equilibrar, porque só aumentar o custo não bastava. Aumentamos, sim, porque, de certa forma, Cura é um tipo de Regeneração que afeta outros,

Instant Superheroes para 3E - Amphibian

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Com o Quickstart Character Generator, é possível fazer um personagem subaquático mais ou menos parecido com o Aquaman, usando como base o arquétipo Warrior. Porém, esta construção não possui o poder clássico da maioria dos heróis com poderes anfíbios: a telepatia aquática, e a capacidade de controlar ou invocar animais subaquáticos. Por isso, tomei a liberdade de fazer a adaptação. Que seja útil para seus jogos, ou para servir de inspiração inicial. Amphibian Abilities – 84 pts Str 8, Sta 8, Agl 5, Dex 5, Fgt 10, Int 1, Wis 3, Pre 2 Advantages – 2 pts Favored Environment (underwater), Power Attack Skills – 14 pts Acrobatics 8 (+13), Expertise: Geology 4 (+5), Investigation 4 (+5), Perception 8 (+11), Stealth 4 (+9) Powers – 35 pts Sea-Animal Control: Array (16 pts) Sea-Animal Handle: Perception Ranged Cummulative Affliction 8 (Resisted by Will; dazed, compelled, controled), limited to sea-creatures (-2) – 16 pts Summon Sea-life: Summon

Playtest do Quickstart Character Generator

Nesse sábado meu grupo finalmente jogou, pela primeira vez, a 3E. Ao mesmo tempo, jogamos no universo DC, e criamos todos os personagens aleatoriamente no QCG. O que temos: Doutor mental, um psiquiatra com poderes psíquico capaz de controlar e "machucar" a mente do alvo Tonny Tornado, um velocista veterano, que chegou a trabalhar com a Sociedade da Justiça durante um curto período de tempo, e por isso é o único a ter o mesmo senso de heroísmo dos outros Mirrorboy, um inocente imitador, criado em laboratório para ser uma máquina de combate, capaz de copiar os poderes de qualquer criatura que puder perceber Avenger, um misterioso guerreiro vindo do futuro, mestre no uso de sua metralhadora especial Iaman, um demônio tentador, habitante de pântanos, que deseja se vingar de outro demônio que o traiu Cosmos, um multimilionário dono de indústrias de bebida, playboy e cafajeste, com superforça e controle limitado de gravidade, para dar super-saltos e se mover através de préd

Instant Superheroes para 3E - Sea Deity

Antes de iniciar essa postagem, gostaria de dar um aviso: Prometi continuar adaptando o Instant Superheroes, mesmo com o lançamento do Quickstart Character Generator, e manterei a promessa. Porém, como uma porção de arquétipos são redundantes com o novo suplemento, vou adaptar apenas os arquétipos que não podem ser feitos nele, como por exemplo os arquétipos aquáticos, o Ring Bearer (equivalente ao Lanterna Verde), entre outros. Faço isso para que os leitores tenham, o quanto antes, acesso ao máximo de arquétipos possíveis, e com variedades mais interessantes, ao mesmo tempo em que não loto o blog de fichas (já que fazer adaptações é um objetivo menor do blog). Sea Deity (NP 10, 150 pts) Abilities (56 pts) Strength 2, Stamina 3, Agi 3, Dex 3 Fighting 7, Intellect 2, Awareness 4, Presence 4 Skills (22 pts) Athletics 8 (+10), Expertise (Science) 8 (+10), Expertise (magic) 8 (+10), Expertise (Theology) 8 (+10), Perception 4 (+8), Persuasion 8 (+12) Advantages (6 pts) Grea

Quickstart Character Generator

Nos últimos dias, ouvi muito falar do M&M GM's Kit, o novo Escudo do Mestre (ou GM Screen, em inglês) da 3ª Edição de M&M. Junto com o M&M GM's Kit, vem um novo manual chamado "Quickstart Character Generator" (algo como "Gerador veloz de personagens"), onde você pode criar personagens aleatórios, baseados em 20 arquétipos diferentes, que no fim das contas ficam concisos e mecanicamente bem construídos, além de conter ideias para o background do mesmo. Como funciona? É bem simples: você rola 1d20, o que vai determinar o arquétipo do seu personagem. Depois, você vai rolando mais dados para definir qual tipo de personagem daquele arquétipo em específico você é. Por exemplo, no arquétipo Velocista você pode ser um jovem herói, como o Wally West, experiente como o Barry Allen ou veterano como o Joe Ciclone; no caso do ser sobrenatural, você pode ser um Vampiro, um Lobisomem ou um Demônio. As rolagens também determinam suas perícias, suas vantagens

Summon Minion: Por que é tão caro?

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Há algum tempo, entrou em pauta no Atomic Think Tank (sempre ele) o motivo do Extra Extra Minions para o efeito Summon Minion ser tão caro (+2 pontos/graduação). Rapidamente, a questão foi respondida por um dos autores do sistema (Jon Leitheusser). Colocando em outras palavras: Summon é o único poder que permite ao personagem executar várias ações por rodada. Isso é algo que o sistema tenta evitar ao máximo (tanto que não existem poderes para obter mais ações, como Padrão de Tempo Alterado de GURPS ou Rapidez de Vampiro ). Na segunda edição, era fácil você obter um exército de capangas, apenas comprando alguns níveis no feito de poder correspondente. Agora, é quase impossível fazer algo do tipo, porque o custo do poder aumentou demais. Se você quer invocar várias criaturas, pode simplesmente usar a aproximação de invocar um enxame, mais ou menos como o Aquaman. Mas isso levantou uma pergunta: e se eu quiser mesmo  criar um personagem como o Múltiplo, que consegue se multipli

M&M 3E tem data de lançamento!

O próprio Steve Kenson confirmou no fórum oficial de M&M, o Atomic Think Tank , que os livros já saíram da gráfica e estão se encaminhando para as lojas. Na primeira semana de março, eles já estarão à venda. Quem ainda não tem o DCA, realmente recomendo o M&M. Afinal, é a mais nova edição do melhor sistema de super-heróis do mundo! (E para mim e muitos outros, o melhor sistema para qualquer coisa).

Minireview - Mutants & Masterminds 3E

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Vou ser honesto: não li muito bem a nova edição do M&M. Por ter lido DCA, achei que seria bastante redundante. Mas sim, eu folheei, e não me arrependi disso. As (poucas) alterações que foram feitas basicamente melhoraram quase todos os pontos negativos do DCA. Para começar, a organização do livro. Da forma como ele está escrito e organizado, um iniciante pode compreender as regras muito facilmente. Por exemplo: o efeito "Damage" (que antes era descrito no capítulo combate, e no DCA passou a ser descrito apenas no capítulo de poderes) agora está escrito em ambos  os capítulos, Powers e Action & Adventure (capítulo que descreve as regras mais específicas do sistema, como os Desafios e Conflitos). A arte desta nova edição está magnífica. Não dá para dizer que se equipara à do DCA, mas se a arte da segunda edição era bonita, a nova a supera em cada mínimo aspecto. Por exemplo, os arquétipos de personagem têm, cada um, um desenho grande e detalhado, num espaço maior d

Instant Superheroes para 3E - Atlantean

O Atlante é o que o nome sugere - alguém natural da cidade submersa de Atlântida. Como os mitos dizem, o atlante é o ápice da evolução humana, sendo bastante atlético e tendo uma série de poderes mentais. Atlantean (NP 10, 150 pts) Abilities (70 pts) Strength 4, Stamina 5, Dexterity 2, Agility 2 Fighting 11, Intellect 2, Awareness 7, Presence 2 Skills (6 pts) Perception 4 (+11), Persuasion 8 (+10) Advantages (10 pts) Ranged Combat 9, Trance Powers (47 pts) Underwater being: Movement 1 (Environmental Adaptation - underwater), Immunity 3 (breathe underwater, cold, high pressure), Senses 1 (low-light vision) - 6 pts Mental Powers: Array (24 pts) Mental Blast: Perception Ranged Damage, Resisted by Will 6 - 24 pts Mind Switch: Perception Ranged, Cummulative Affliction, Resisted by Will, Sustained, Instant Recovery (dazed, compelled, transformed [switch both minds]) 4 - 1 pt Telepathy: Mind Reading 3, Mental Communication 4, Comprehend 2 (speank and understand language

Instant Superheroes para 3E - Agent

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E aí vai a terceira adaptação do Instant Superheroes para a 3E, o Agente! O Agente é um personagem que trabalha para o governo em tarefas realmente difíceis de serem executadas. O agente mais clássico é o famoso James Bond, codenome 007. O agente não tem poderes ou dispositivos, recorre apenas a equipamentos e perícias para realizar suas missões. Agent (NP 10, 150 pontos) Abilities (56 pts) Strength 2, Stamina 2, Dexterity 3, Agility 3 Fighting 10, Intellect 2, Awareness 2, Presence 4 Skills (45 pts) Acrobatics 6 (+9), Athletics 4 (+6), Deception 8 (+12, +14 with Attractive), Insight 8 (+10), Intimidation 8 (+12), Investigation 8 (+10), Perception 6 (+8), Persuasion 8 (+12), Ranged Combat (guns) 11 (+14), Sleight of Hand 3 (+6), Stealth 8 (+11), Technology 6 (+8), Vehicles 6 (+9) Advantages (31 pts) Attractive, Begginer's Luck, Benefit (security clearance), Defensive Roll 4, Equipment 5, Evasion, Fascinate (Deception), Improved Aim, Improved Initiative, Language 3 (Ger

Tarrasque para M&M

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A ideia dessa adaptação foi um tanto inusitada. Na verdade, não gosto muito de basear um blog em adaptações, porque, isoladamente, elas não são muito úteis para uma mesa de jogo (o caso do Instant Superheroes é um tanto à parte, já que ele é útil para ver como uma porção de poderes são construídos). Mas aconteceu algo para me fazer ter vontade de adaptar essa monstruosidade: estava folheando o M&M 2E, e vi um Extra para o poder Armadilha no mínimo curioso: Engolfar. A descrição de engolfar é clara e precisa, e é perfeita para o conceito de um monstro que engole seu inimigo, mas eu nunca sequer tinha parado para olhar este extra. Sempre me passou batido. Quando li sobre ele, imediatamente quis aplicar a ideia numa ficha. O monstro que vinha à minha cabeça era sempre o clássico nêmesis de D&D, o Tarrasque . Como Engolfar é um extra que existe apenas na 2E, resolvi, a princípio, adaptá-lo apenas para este sistema. Mas já consegui construir Engolfar para a 3E, resta apenas

Instant Superheroes para 3E - Imposter

E aqui vai minha segunda adaptação do Instant Superheroes para M&M 3E, o Imposter. O Imposter (impostor) é o herói especializado em disfarces e infiltrações. Costuma agir em situações planejadas, mas pode improvisar muito bem, também. Imposter (NP 10, 150 pontos) Abilities (66 pts) Strength 2, Stamina 2, Agility 3, Dexterity 3 Fighting 10, Intellect 4, Awareness 4, Presence 5 Skills (46 pts) Acrobatics 8 (+11), Deception 12 (+17), Expertise (streetwise) 12 (+16), Insight 12 (+16), Investigate 8 (+12), Perception 12 (+16), Sleight of Hand 8 (+11), Stealth 12 (+15), Technology 8 (+12) Advantages (22 pts) Beginner's Luck, Benefity (alternate identity), Benefit (quick change), Connected, Daze (Deception), Defensive Roll 2, Evasion 2, Fascinate (Deception), Improved Defense, Improved Initiative, Inspire, Language 3 (German, Japanese, Mandarin, Russian), Redirect, Skill Mastery 3 (Deception, Perception, Investigate), Uncanny Dodge, Well-Informed Defenses (16 pts) Dodge

Instant Superheroes para 3E - Fixer

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E aqui se iniciam as conversões do Instant Superheroes para M&M 3E, com o primeiro arquétipo do livro, o Fixer! Instant Superheroes é um suplemento para  M&M 2E, não traduzido para português, contendo um número realmente grande e variado de arquétipos super-heróicos. Praticamente todos os heróis dos quadrinhos têm algum arquétipo equivalente nesse livro, o que o torna muito útil para one-shots, como fontes de inspiração, ou simplesmente quando você está com preguiça de fazer uma ficha, mas tem um conceito na cabeça. O fixer ("fixador", em português) é um ex-agente que corrige "trabalhos" para outros, usando redes de informantes e recursos vastos. Fixer (NP 10, 150 pontos) Abilities (58 pts) Strength 8, Stamina 2, Agility 2, Dexterity 2 Fighting 10, Intellect 3, Awareness 4, Presence 4 Skills (50 pts) Acrobatics 4 (+6), Deception 8 (+12), Expertise (streetwise) 8 (+11), Insight 8 (+12), Intimidate 8 (+12), Investigate 8 (+11), Perception 8 (+12),

Fichas dos Sentinels

Saíram as fichas dos Sentinels, e são gratuitas! Junto com as fichas, vem uma descrição da história e personalidade de cada personagem. Outro detalhe importante é que todas as fichas têm NP 10 e 150 pontos, o padrão de personagens de M&M. Então, o Mestre pode permitir que as fichas sejam usadas pelos jogadores. Além disso, cada PDF tem um box explicando como seria possível usar o herói como um vilão. Adorei a ideia, que deveria ter sido implementada ainda na 2ª edição. Aqui , aqui e aqui você encontra os links para download das fichas. Minha atividade com M&M anda bastante baixa, mas semana que vem postarei a primeira adaptação do Instant Superheroes para M&M 3rd: o Fixer!

Notícias e mais notícias

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Nesse (longo) tempo que passei sem atualizar o blog, o mundo de M&M se movimentou bastante. Primeiro, saíram todos os previews de arte do Hero's Handbook . Links para o quinto e para o sexto . Também saiu um preview do PDF do M&M Hero's Handbook. Na verdade, o próprio PDF já está a venda (já o tenho, e em alguns dias devo postar uma resenha), e o livro impresso está em pré-venda. E, finalmente, saiu um manual de conversão de M&M 2E para 3E. Estou fazendo uma leitura nele, e está ótimo. Ele explica, inclusive, que perícias você pode usar na 3E para representar perícias da 2E. Também dá noções de como representar determinados feitos que não estão mais presentes, ou mudaram de nome. E, o mais importante, ele explica como converter boa parte dos poderes contidos no Livro Básico da 2ª Edição para as regras da 3ª! Com esse manual, trabalharei numa conversão dos personagens do Instant Superheroes. Vai levar tempo, mas vocês verão algo ainda n