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Mostrando postagens com o rótulo 2ª edição

Fantasia Medieval - Perícias

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Perícias. Essa deve ser uma das coisas que mais diferenciam uma campanha padrão de M&M e uma campanha de Fantasia Medieval comum. As perícias de M&M foram feitas para supers, afinal de contas. Feitos também exigem um cuidado especial, visto que personagens sem poderes são mais comuns, então mais feitos podem ser necessários. Obviamente, a perícia Ofícios continua sendo útil Algumas perícias precisam ser eliminadas (ou, pelo menos, ser reservadas para NPCs ou cenários específicos) para que tudo possa ficar equilibrado. Então, ao criar um personagem de Fantasia Medieval, ignore as seguintes perícias: Conhecimento (tecnológico) Computadores Dirigir Pilotar Para compensar a perda das perícias Conhecimento (tecnológico) e Computadores, adiciona-se a perícia Navegação (Int), com uso apenas treinado. Em um post futuro, dou detalhes sobre a perícia. Quanto à perda de Dirigir e Pilotar, fazendo algumas contas, percebi que comprar Destreza continua mais barato do que comprar tod...

Fantasia Medieval - Como recompensar com Itens Mágicos

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Esse é o primeiro post de uma série abordando como mestrar Fantasia Medieval em M&M, usando apenas os materiais disponíveis em português. Acho pouco provável que eu vá recorrer a algum além do Livro Básico, mas se precisar, me esforçarei para usar o Manual do Malfeitor ou o Livro da Magia. Não pretendo aqui "adaptar D&D para M&M", e sim definir como o gênero da Fantasia Medieval funcionaria em M&M. Não darei dicas de como tornar o jogo mais parecido com D&D. Acredito que, se tiverem interesse em jogar Fantasia Medieval com o estilo o mais próximo de D&D possível... vocês podem jogar o mesmo. Se eu adaptar alguma mecânica de D&D para M&M, não será para imitar o efeito de um jogo para o outro, mas sim reproduzir o conceito (em outras palavras: reproduzir o fluff de D&D para o crunch de M&M, e não copiar o crunch de D&D). Este post abordará um assunto que já vi ser polemizado, apesar de ser relativamente simples de resolver....

Tarrasque para M&M

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A ideia dessa adaptação foi um tanto inusitada. Na verdade, não gosto muito de basear um blog em adaptações, porque, isoladamente, elas não são muito úteis para uma mesa de jogo (o caso do Instant Superheroes é um tanto à parte, já que ele é útil para ver como uma porção de poderes são construídos). Mas aconteceu algo para me fazer ter vontade de adaptar essa monstruosidade: estava folheando o M&M 2E, e vi um Extra para o poder Armadilha no mínimo curioso: Engolfar. A descrição de engolfar é clara e precisa, e é perfeita para o conceito de um monstro que engole seu inimigo, mas eu nunca sequer tinha parado para olhar este extra. Sempre me passou batido. Quando li sobre ele, imediatamente quis aplicar a ideia numa ficha. O monstro que vinha à minha cabeça era sempre o clássico nêmesis de D&D, o Tarrasque . Como Engolfar é um extra que existe apenas na 2E, resolvi, a princípio, adaptá-lo apenas para este sistema. Mas já consegui construir Engolfar para a 3E, resta apenas ...

Notícias e mais notícias

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Nesse (longo) tempo que passei sem atualizar o blog, o mundo de M&M se movimentou bastante. Primeiro, saíram todos os previews de arte do Hero's Handbook . Links para o quinto e para o sexto . Também saiu um preview do PDF do M&M Hero's Handbook. Na verdade, o próprio PDF já está a venda (já o tenho, e em alguns dias devo postar uma resenha), e o livro impresso está em pré-venda. E, finalmente, saiu um manual de conversão de M&M 2E para 3E. Estou fazendo uma leitura nele, e está ótimo. Ele explica, inclusive, que perícias você pode usar na 3E para representar perícias da 2E. Também dá noções de como representar determinados feitos que não estão mais presentes, ou mudaram de nome. E, o mais importante, ele explica como converter boa parte dos poderes contidos no Livro Básico da 2ª Edição para as regras da 3ª! Com esse manual, trabalharei numa conversão dos personagens do Instant Superheroes. Vai levar tempo, mas vocês verão algo ainda n...

Conflitos não-combativos

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Mecha & Manga, provavelmente, é o terceiro melhor suplemento da 2ª Edição de M&M, perdendo apenas para o Manual do Malfeitor e Ultimate Power. Mas não se engane: o título é de respeito não por conseguir traduzir o universo do mangá/animê para RPG de forma melhor até mesmo do que alguns sistemas que se propõem a isso (como 3D&T), e sim porque ele trouxe novas regras úteis para todos os gêneros, como mechas (que podem ser úteis, também, para pilotagem de naves), maior detalhamento de artes marciais e, aquilo que será tratado nesse post, conflitos. Não vou explicar com detalhes a mecânica de conflitos. Na prática, é bastante simples: você substitui ataque, defesa, dano, resistência e "tamanho" por habilidades equivalentes no conflito. Num conflito social, por exemplo: O ataque seria a perícia social usada para "convencer" o alvo (como Diplomacia, Blefar ou Intimidar) O dano seria a perícia mais relacionada à forma como o argumento é dado (uma perícia de ...

Baralho de condições para M&M 2E

O Kimble de uma sugestão muito boa no fórum da Jambô : criar um baralho para cada condição no seu sistema favorito. Ele fez isso para DC Adventures (provavelmente por já ter um de M&M 2E), mas como ainda estou usando a 2E na minha atual campanha, resolvi fazer um baralho para mim também. Que trabalho me deu! São 33 condições listadas no livro, ao todo, e encontrar uma imagem correspondente a cada uma foi um sacrifício. Algumas eu nem achei de verdade, apenas fiz sátira (como enjoado e nauseado). Mas agora o baralho está completo, e para a felicidade da nação, compartilharei com todos. Aqui estão as cartas , em formato pdf, com as descrições das condições como estão no livro. O programa que usei para editá-las foi o mesmo que o kimble usou ( Magic Set Editor ), e exportei para PDF usando o Bullzip PDF Printer , configurando a impressão para 720dpi. Espero que seja de bom proveito. E, se fizerem cartas para outro sistema (como D&D 4E, por exemplo), avisem-me!