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M&M 3E - 3º e 4º previews de arte.

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Sim, saíram mais dois previews ( terceiro e quarto ) de arte do M&M 3E, com mais detalhes de como ficará a capa final do livro. As cores da versão acima ficaram escuras demais para os autores, que pediram para os coloristas mudarem para algo menos depressivo. No terceiro preview, Jon Leitheusser (um dos autores) anunciou a criação de um novo ambiente para o jogo: Emerald City. O "clima" de jogo de Emerald City é bem diferente de Freedom City, principalmente porque apenas recentemente a cidade se tornou grande. Antes, ela era usada como refúgio para alguns vilões de Freedom City, quando as coisas davam errado e eles precisavam se esconder. Um dos pontos centrais da cidade é a Emerald Tower, o QG dos Sentinels (como já foi dito antes). Mas haverá liberdade para você ignorá-los, e decidir que o seu próprio grupo de heróis a usará como base. Além disso, o autor anunciou para ano que vem a primeira parte de uma aventura em PDF de seis partes, chamada Heroes Journ

M&M 3E - 2º preview de arte

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Já saiu o segundo preview de arte de M&M 3E, dessa vez com um rascunho da capa (acima)! Na imagem final, de acordo com as descrições dadas pelo artigo, a capa terá um prédio icônico verde ( Emerald Tower ). É interessante notar que Victor, que eu imaginava que seria o líder do grupo, sequer aparece nessa capa. Por sorte, o Kid Robot também não. Os comentários no artigo dizem que eles sabem que têm muito material de arte nas edições antigas de M&M, mas sabem também que a maior parte do Hero's Handbook  (sim, assim como no DCA, esse é o nome do livro básico de M&M) devem ser originais. Afinal, o livro básico vai estabelecer um tom para todos os livros que seguirem, e os personagens icônicos da 3E são completamente novos. Outra coisa revelada no decorrer do artigo é que haverá 13 vilões no meio da arte. É um bom número, e maior que o de heróis. Vamos esperar para ver se os próximos previews de arte vão mostrá-los.

Primeiro preview da arte de M&M 3E

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Finalmente uma notícia  sobre a 3ª Edição de M&M (independente do Universo DC): saiu o primeiro preview de arte ! Quando os artistas sentaram para decidir como seria a arte da nova edição de M&M, resolveram expandir o já rico Universo de Freedom City (para quem não sabe, Freedom City é o cenário básico da 2ª Edição de M&M). Por isso, decidiram criar todo um grupo novo de heróis: os Sentinels. Eles fizeram esse grupo para se encaixarem com os roles comuns de histórias de super-heróis (o "Original", o "Místico", etc.), mas saíram bastante de clichês, tendo ideias ótimas. O herói Místico, por exemplo, tem um estilo de magia orientalóide, então o nicho dele se mistura com o do Artista Marcial. A ideia que eu achei mais legal foi para o herói aquático, o "Ultramarine". Ele também usa uma armadura de batalha! Por sempre serem considerados, literalmente, "peixes fora d'água" entre os fãs de supers, os heróis aquáticos acabam sendo s

Sobrepreço do Mimic

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Peço perdão pela falta de atualizações. Muita coisa vem acontecendo, o que inclusive me fez dar uma parada no RPG. Mas ainda tentarei manter alguma frequência nos posts do blog. Uma polêmica está acontecendo no  Atomic Think Tank  (fórum oficial de M&M). Mimic (Imitação de Característica), como está no DCA, está caro demais. Um Poder Variável custa 7 pontos/graduação. Normalmente, este tipo de poder está associado a algum descritor específico (como "apenas para assumir formas de animais"), mas você pode acessar um conjunto de poderes a qualquer momento, gastando uma Ação Padrão. Se, por um lado, Mimic não precisa de um descritor específico (você pode copiar os poderes de qualquer personagem), você só pode acessar seus poderes caso tenha contato com esse personagem. Que motivo, então, justificaria o custo de 8 pontos/graduação de Mimic? De acordo com a discussão do fórum, nenhum. O que, particularmente, concordo. Mimic deveria ter o custo básico de 7 pontos/gra

Atraso no Heroes & Villains

DC Adventures não tem recebido atualizações oficiais há algum tempo. É uma notícia triste, porém verdadeira. Mas, finalmente, a Green Ronin acabou de anunciar a causa disso: problemas internos na empresa, e também mudanças na própria DC. Devido a esses problemas, o suplemento Heroes & Villains vol. I (que será uma lista de fichas dos personagens mais diversos do Universo DC, incluindo alguns obscuros) foi adiado. Felizmente, como tudo foi, aparentemente, resolvido, o livro está a caminho da produção. Além disso, uma errata oficial do Heroes Handbook deverá sair nas próximas semanas. Não foi dito, porém, se constarão na errata atualizações de possíveis desequilíbrios ou falhas mecânicos (como as erratas de D&D 4E da Wizards of the Coast), ou se serão apenas correções, como o padrão.

Recuo para DCA

Paragon, um usuário do Atomic Think Tank, criou um  tópico  com uma regra caseira de Recuo para DCA. Vou traduzir, mas evitando traduzir os termos novos de jogo (porque eles ainda não têm tradução oficial), e usando as traduções oficiais nos antigos. É possível até usar como regras alternativas de Recuo na 2E, se quiser. O Básico: Recuo é um efeito opcional de um acerto crítico. Isso não significa que ele usa qualquer opções do acerto crítico normal (você pode continuar adicionando 5 ao dano, ou fazer qualquer outro resultado normal do crítico). Eu me refiro a isso como opcional porque o atacante tem a escolha de usar o Recuo ou não (para evitar situações em que esta regra significaria que um crítico é maléfico para a pessoa que o rolou, como um atacante corpo-a-corpo com pouca mobilidade, por exemplo). Recuo só é possível usando-se ataques salvos por Resistência (que, na 3E, parece ser apenas Damage). Para determinar o Recuo, pegue o dano do ataque (incluindo o bônus do c

Comendo vacas sagradas

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"Vacas sagradas" é um termo que representam regras tão amplamente usadas que ninguém se dá conta de que elas podem não ser imprescindíveis. São tão divulgadas, que imaginar como seria um sistema de RPG sem elas acaba ficando estranho. Inclusive, quando algum sistema "come" essas vacas sagradas, a primeira coisa que surge são críticas à nova forma como as coisas são feitas. Apesar de muitas vezes serem, realmente, úteis, o vaca-sagradismo prejudica a evolução do RPG e experimentações novas de regras, sejam na forma de combinações inesperadas, mudanças sutis, ou guinadas mais radicais. Os RPGs indies, geralmente, são os primeiros a ignorarem regras pré-estabelecidas. Alguns, como freemarket , têm regras tão diferentes que fica até difícil enquadrar em qualquer gênero. E os jogos indie têm que agradar o público de alguma forma, e a única maneira de se sobressair é fazendo diferente. Porém, devido à falta de recursos, ou talvez de experiência, geralmente esses jogos

Conflitos não-combativos

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Mecha & Manga, provavelmente, é o terceiro melhor suplemento da 2ª Edição de M&M, perdendo apenas para o Manual do Malfeitor e Ultimate Power. Mas não se engane: o título é de respeito não por conseguir traduzir o universo do mangá/animê para RPG de forma melhor até mesmo do que alguns sistemas que se propõem a isso (como 3D&T), e sim porque ele trouxe novas regras úteis para todos os gêneros, como mechas (que podem ser úteis, também, para pilotagem de naves), maior detalhamento de artes marciais e, aquilo que será tratado nesse post, conflitos. Não vou explicar com detalhes a mecânica de conflitos. Na prática, é bastante simples: você substitui ataque, defesa, dano, resistência e "tamanho" por habilidades equivalentes no conflito. Num conflito social, por exemplo: O ataque seria a perícia social usada para "convencer" o alvo (como Diplomacia, Blefar ou Intimidar) O dano seria a perícia mais relacionada à forma como o argumento é dado (uma perícia de

DCA em mãos

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Apenas um post curto, para dizer que meu DCA finalmente chegou em mãos. O livro é mais bonito que eu esperava, a qualidade do papel é ótima, as ilustrações são vivas e marcantes, a diagramação funciona muito bem. Percebi alguns detalhes ao lê-lo (acho mais fácil ler impresso do que no computador): Presence é considerado desequilibrado em relação a outros atributos pela ausência de uma perícia, mas isso pode se resolver caso algumas versões de Expertise usem Presence (como Performance, por exemplo). Assim, a quantidade de perícias iguala com Intellect, igualando a utilidade dos atributos. Li melhor as complicações e vi o quão abrangentes são. É possível criar complicações próprias, claro, mas o livro já vem com MUITAS ideias. Fora que descobri que Clark Kent tem um nome do meio. Sim, o nome dele é Clark Joseph Kent. Jamais imaginaria. Acredito que essa tenha sido uma das minhas melhores compras de RPG nos últimos anos.

O que seria de Tormenta M&M

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Tormenta não é o assunto do meu blog, nem será. Para ser sincero, não gosto do cenário; não tenho nada contra quem gosta, mas não gosto de diversos elementos. Elementos o suficiente para tornar insustentável uma campanha, para mim. Mas esse não é o mérito da questão que deixo em jogo. Tormenta RPG foi lançado esse ano, e foi um sucesso de crítica por entre os blogs afora, apesar de eu discordar da maioria das resenhas. O fato é que o sistema foi feito sem cuidado, sem playtest (e ainda acho incrível que algumas pessoas apóiem essa medida), e acabou desequilibrado e quebrado numa porção de aspectos (que não deixarei aqui, se quiserem dar uma olhada nisso, sugiro a  resenha da Spell ). Essas são as razões principais por eu começar a pensar que a Editora Jambô, que publica M&M e Tormenta RPG nacionalmente, teria tomado uma decisão melhor caso decidisse lançar Tormenta M&M , em vez do sistema novo baseado em D&D 3.X que está no mercado. Porém, não são as únicas. A Jambô tem

Olhos do Céu - O grupo Olhos do Céu

Desculpem o atraso na postagem. Estive fazendo provas na faculdade, e não pude atualizar o blog nesse meio tempo. Como já foi dito, a Olhos do Céu é uma organização de super-heróis fundada pelo Forjador, com o intuito de ter uma força alternativa aos Vigilantes da Terra, que pareciam estar se tornando perigosos demais. História Os Vigilantes, ao contrário do que o nome pode insinuar, é um grupo bastante politizado. O antigo bloco econômico do Mercosul, graças à atuação dos superhumanos (que são encontrados em maior concentração no Brasil, por motivos ainda incertos), se tornou uma única e poderosa nação, a "Sulamérica". Os Vigilantes funcionam como a polícia superheróica do país, impondo ordem ao que poderia ser um conjunto de seres superpoderosos caóticos. Porém, por estarem atrelados ao governo, começaram a realizar missões não relacionadas a superseres, de cunho mais político, o que, entre outras coisas, acabou formando a nação da Sulamérica em um espaço de tempo re

Explicando Repertórios

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Repertórios (conhecidos por quem joga a versão em inglês como "Arrays") são uma das partes mais importantes - mas também uma das complexas - do M&M, e com eles vêm boa parte da sutileza e flexibilidade que o sistema apresenta. Basicamente, o conceito de Repertório não é difícil de entender. É apenas um conjunto de poderes alternativos. Assim, se você tem Raio 7 (Poder Alternativo: Armadilha 7), já tem um Repertório, cujo poder-base é o Raio. Sim, basta ter um único Poder Alternativo para se ter um. Porém, o livro Ultimate Power trata o Repertório como um poder estrutural. Não vou me aprofundar muito nisso, já que tratar Array dessa forma serviu apenas para dar uma notação mais clara aos Poderes Alternativos. Assim, se antes você escreveria: Raio 12 (Poderes Alternativos: Raio 8[Área Estouro], Armadilha 12) Pela notação do Ultimate Power, você escreve: Array 24 pontos Poder-base: Raio 12 PA: Raio 8(Área Estouro) PA: Armadilha 12 O Ultimate Power também e

Diário - Febre do Gamânio (5ª sessão)

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Origem da imagem   Desculpem pela demora em fazer uma postagem nova. Estava (e ainda estou um pouco) atolado de coisas no trabalho. A 5ª sessão da Febre de Gamânio foi a última do primeiro arco da campanha. Agora que ela passou, vou dar um tempo sem mestrar (até para dar chance aos outros jogadores mestrarem suas respectivas mesas, também). Ela foi relativamente simples, mas concluiu muito do que estava pendente desde o começo. Durante a "side-quest" do Lynch, ele invadiu um prédio do Midnight Council e conseguiu obter mais informações sobre a tal da "monofocalização". Informações que fizeram os outros jogadores entender que ela criava uma consciência coletiva, através de algo semelhante a um controle mental. Teorizaram, então, que Kenson estava tentando usá-la para criar uma consciência coletiva universal e ser o "centro" dessa consciência. Os jogadores, então, planejaram uma armadilha: criaram uma grande carga de alumínio (que é, fisicamente,

Entrevista com Steve Kenson no Zero Fortitude

A GenCon trouxe muita coisa legal, apesar de não ter acompanhado as notícias. Uma delas foi uma entrevista com Steve Kenson no podcast Zero Fortitude . Lá, ele falou algumas coisas sobre o sistema, boa parte que já é de conhecimento do público, mas é bom revisar. Os podcasters começam a falar do sistema só em 40 minutos do áudio. Se não quiserem ouvir o resto (como eu), pulem logo direto para lá. O objetivo de DC Adventures é ser um sistema que agrade o já estabelecido público de Mutantes & Malfeitores, e também o "novo" público fã do Universo DC. Os entrevistadores perguntaram a ele "por que fizeram um livro da DC, e não da Marvel?". Steve Kenson respondeu "porque eles disseram 'sim'". Kenson prometeu (e, pelo PDF, é possível confirmar) que o Hero's Handbook é o único livro realmente necessário para se jogar uma campanha no Universo DC. A DC fez contrato para esta série de livros de RPG porque é o ano de seu aniversário de 75 anos,

Diário - Febre do Gamânio (4ª sessão)

Antes de mais nada, o jogador do Lynch não pôde comparecer à sessão, então deixei seu personagem resolvendo os assuntos das notas frias do Midnight Council, enquanto os outros fariam o que vem a seguir. Os jogadores descobriram, entre os arquivos do Midnight Council, uma nova propriedade do Gamânio, a "monofocalização". Metalbolt pesquisou sobre isso (considerei que foi no decorrer da sessão) e tudo o que ele descobriu foi que é a focalização de várias mentes em um único ponto. Com esta definição vaga, começou a entender o plano de Kenson. Enquanto os personagens começavam a tirar o gamânio do prédio do Midnight Council, mais uma nave perfuradora dos Alpha Soldiers surge, e de lá 20 Alpha Soldiers saem, mas são rapidamente dizimados por Aang e Metalbolt. Depois, Metalbolt é atingido por balas e Aang pela sua maior fobia: fogo. Após o ocorrido, todos ouvem um diálogo. Uyaruj consegue notar, nas sombras, dois homens. Um bem forte, com traços duros, trajando apenas uma cue

Baralho de condições para M&M 2E

O Kimble de uma sugestão muito boa no fórum da Jambô : criar um baralho para cada condição no seu sistema favorito. Ele fez isso para DC Adventures (provavelmente por já ter um de M&M 2E), mas como ainda estou usando a 2E na minha atual campanha, resolvi fazer um baralho para mim também. Que trabalho me deu! São 33 condições listadas no livro, ao todo, e encontrar uma imagem correspondente a cada uma foi um sacrifício. Algumas eu nem achei de verdade, apenas fiz sátira (como enjoado e nauseado). Mas agora o baralho está completo, e para a felicidade da nação, compartilharei com todos. Aqui estão as cartas , em formato pdf, com as descrições das condições como estão no livro. O programa que usei para editá-las foi o mesmo que o kimble usou ( Magic Set Editor ), e exportei para PDF usando o Bullzip PDF Printer , configurando a impressão para 720dpi. Espero que seja de bom proveito. E, se fizerem cartas para outro sistema (como D&D 4E, por exemplo), avisem-me!

Quickstart de DC Adventures gratuito

Para quem quer dar uma olhada no DC Adventures antes do lançamento do livro impresso, mas não gosta de ler longas páginas no computador, ou simplesmente não tem grana para um PDF, a Green Ronin disponibilizou hoje um quickstart para o sistema. Confira aqui . Assim que eu lê-lo, posto maiores informações.

Poderes em DCA - Time Stop

Como já foi dito, o funcionamento dos poderes em DC Adventures mudou radicalmente, para algo bem mais semelhante a Ultimate Power. Por isso, alguns poderes que ambos eram bem próprios e específicos, agora são apenas descritores de efeitos, combinados com modificadores (como Raio, que seria o efeito Damage com o Extra Ranged ). Ontem, conversando com um dos meus jogadores, ele disse ter sentido falta do poder "Time Stop", presente no Ultimate Power. O efeito é apenas Paralisia em área, com Reflexos como salvamento, com a desvantagem do usuário do poder não ser capaz de atacar os alvos, mas os alvos que falham na rolagem de salvamento ficam absolutamente paralisados. Uma possível construção desse poder no DC Adventures é, simplesmente: Time Stop: Affliction (entranced, stunned, incapacitated) (Selective, Area, resisted by Dodge) 3 pts/rank Nesse caso, é preciso especificar que o alvo não cai caso fique incapacitado. Essa solução é interessante por ser relativamente

Diário - Febre do Gamânio (3ª sessão)

Os personagens chegam à cidade de Ideo (na nave de Taylor), uma cidade pequena em comparação com Megalópole, mas ainda assim grande, porém de aparência depressiva. A cidade estava aparentemente vazia, apenas com casulos gosmentos (do tamanho de uma pessoa) nas paredes. Os personagens encontram o prédio onde estaria localizado o gamânio do Midnight Council. Tentam invadir o sistema de monitoramento, e novamente só veem casulos e mais casulos. Começam a estranhar o fato, e tentam capturar registros em vídeo da rede do prédio. Descobrem, então, que um enxame de insetos saiu de um dos laboratórios e atacou todos no prédio, e provavelmente todos na cidade em seguida. Lynch resolve sair da nave, anda alguns metros, e se assusta com a tampa de um bueiro que voou de onde estava. Os outros também começam a sair da nave, com certa preocupação. Nesse momento, sai, do bueiro, de várias janelas e de portas, um enxame realmente grande de insetos. Sirian percebe que todos eles são comandados por u

Olhos do Céu - história

O cenário que detalharei originalmente não tinha nome. Porém, após a primeira campanha nele, eu fiz um "spin-off" com os personagem (tanto PCs quanto NPCs) evoluídos até um nível de poder imenso, e um dos PJ's (Forjador) passou a comandar uma organização de supers conhecida como "Olhos do Céu", o que agora eu acho apropriado para o nome do cenário. Na primeira campanha, usei o sistema OPERA. Na segunda, GURPS 3ª Edição. Tive problemas com ambos os sistemas, o que não vem ao caso. Agora, vou tentar adaptar tudo para M&M 2E, e, se possível, DC Adventures. Vou postar um resumo a história do cenário, um detalhamento das duas maiores organizações do cenário, e fichas e históricos completos de cada NPC, no decorrer dos próximos tempos. Talvez até tenha algumas ideias novas. O primeiro vigilante mascarado com capacidades extraordinárias a surgir publicamente se chamava Forjador. A princípio, era apenas um jovem de capacete e usando um jetpack de longa duraçã

Review - DC Adventures

Há poucos dias, foi lançado o PDF do primeiro livro da 3a. edição de M&M: DC Adventures - Hero Handbook. Já não é novidade que a DC fez contrato com a Green Ronin de publicação de alguns livros adaptando o sistema de Mutantes & Malfeitores para o Universo DC. Steve Kenson (o criador do sistema) e a Green Ronin decidiram que isso era um ótimo momento para lançar uma nova edição para M&M. Já faz 5 anos que a 2ª edição está no mercado, e ela precisava de melhoramentos. Havia muitos detalhes que ainda eram mantidos pela simples herança do OGL, como a lista de habilidades e perícias, ou as regras de combate. Então resolveram rever um pouco os conceitos. A primeira grande mudança que qualquer um notaria foi a mudança nas habilidades (também conhecidas como "atributos"). Não foi uma coisa discreta, foi uma mudança radical. As habilidades mudaram em nome e em número, e agora são medidas apenas pelo seu modificador , descartando assim o outrora inútil "valor&quo

Diário de campanha - Febre do Gamânio (1ª e 2ª sessões)

"Febre do Gamânio" é a campanha de super-heróis que atualmente estou mestrando. Se passa na cidade fictícia de "Megalópole" (sim, notoriamente inspirada na "Metrópolis" do Superman). Nesta campanha, todos os superpoderes têm alguma origem alienígena ou científica. Os protagonistas são: C.A.I.N. (Metalbolt): Inteligência robótica criada pelo "Midnight Council", uma empresa privada que usa como fachada Pesquisa & Desenvolvimento, mas na prática é um órgão privado de combate a "irregulares" (alienígenas e outros seres superpoderosos). C.A.I.N. é feito de um metal raro conhecido como "gamânio", com propriedades misteriosas, entre elas a capacidade de auto-regeneração (o que o fez ter inteligência orgânica). Tem três formas diferentes, o que o dá uma gama de poderes bem variável. Lynch - Agente de elite da CIA, encarregado de investigações e combate a aliens intrusos. Tem um passado e vida misteriosos. Não tem super-poderes.

M&M e outras siglas

Ainda não faz um ano desde que conheci o sistema Mutantes & Malfeitores, da Green Ronin, publicado em português pela Jambô Editora, mas já posso dizer que tive um período incrível com ele. Da primeira vez que ouvi falar do sistema, já tinha o meu sistema favorito: o OPERA RPG. É um sistema nacional, de qualidade muito boa, mas que já está fora do mercado, devido à falência da editora que tinha os direitos dele (Comic Store). Gostava dele porque era bem livre, e permitia a criação de raças, armas, armaduras (até com detalhamento de qual seria a proteção de cada parte, sem grandes complicações), magias, e até super-poderes. Tinha também regras para aparatos tecnológicos e artes marciais. O problema era que... era mal explicado, pouca gente entendia qual era a do sistema. Então, quando finalmente ouvi falar de M&M, foi com um certo desprezo. "Ah, é só mais um sistema OGL. O que ele tem a oferecer de novo? O que eu posso fazer com ele que não posso com o OPERA?". Até