Por que o movimento de "videogamezação" pode ser bom para o RPG

Quando eu vejo discussões sobre se determinado sistema é bom ou ruim, vejo muito sendo dito sobre "parece um MMORPG de papel", ou "é um wargame disfarçado". Se esses argumentos refletem a realidade ou não realmente não importa. O que importa é se esse movimento que os sistemas têm (ou que as pessoas vêem nos sistemas) é positivo ou negativo.

O que é um jogo?

Antes de mais nada, é importante ressaltar a definição de jogo. Uma definição apropriada de jogo deve englobar qualquer estilo que você possa imaginar, desde jogos de tabuleiro (como xadrez, Go, ou mesmo Banco Imobiliário ou War), jogos eletrônicos (como os tais MMORPGs) ou os jogos de interpretação.

Sim, apesar de os defensores mais ardorosos do RPG colocá-los como uma forma superior de jogo, por se tratar também de uma arte interpretativa, o RPG continua sendo um jogo. Artístico, talvez, mas um jogo.

Jesse Schell, em seu livro A Arte de Game Design, reúne uma porção de definições de jogos, até chegar a uma definição própria e relativamente completa:

Um jogo é uma atividade de solução de problemas, encarada de forma lúdica. 

Essa definição é bastante abrangente. Pode envolver até o trabalho do indivíduo, se for encarado como diversão.

RPG's se encaixam na definição? Que problema se resolve enquanto se joga um RPG?

Muito simples: o "problema" proposto no RPG para o Mestre é a criação de uma história divertida, coerente e emocionante para seus jogadores. Para os jogadores, o "problema" é superar os desafios propostos pelo Mestre, sejam eles combativos, sociais ou intelectuais.

O que tem de mais nessa definição?

Para chegar ao meu ponto, eu precisava demonstrar que o RPG é um jogo, e se encaixa com uma das muitas definições de jogos.

E o que isso quer dizer?

Para se fazer um jogo, diversos princípios de design (às vezes chamados de "átomos" ou "lentes", tanto faz) são aplicados. E a novidade está aqui:

Os princípios de design são os mesmos, não importa o estilo do jogo.

Não importa se você tem um jogo de tabuleiro ou um jogo eletrônico, você vai usar os mesmos estudos de design. Lógico, que algumas coisas não se aplicam. Você não vai tentar usar uma mecânica de um jogo em tempo real num jogo em turnos, ou o contrário.

Quer dizer que usar elementos de vídeo-game num RPG é normal?

Mais ou menos. Como eu disse, às vezes não dá para se passar diretamente. Uma mecânica de mira como num FPS seria absolutamente inviável num RPG. Não estou falando de copiar mecânicas de uma mídia para outra. Mesmo que elas sejam jogos, ainda assim são diferentes.

Porém, RPGs não recebem tanto investimento, nem existem livros especializados em design de RPG, nem nada disso. Por outro lado, você encontra diversos livros de designers de vídeo-games experientes, com muito conhecimento a ser passado.

Como os princípios são os mesmos, se você está interessado em criar um sistema de RPG novo, você deve estudar o que eles têm a ensinar. O mercado de vídeo-games evolui muito mais rápido do que o de RPG.

Imagine, por exemplo, que houvesse resistência com mecânicas novas de vídeo-game como há com mecânicas novas de RPG. Jogos incríveis como Portal ou Super Smash Bros. não existiriam (uma arma de portais num FPS? Que ideia idiota! Cadê a shotgun? Ou: um jogo de luta sem pontos de vida? ULTRAJANTE!)

Qual a conclusão, afinal?

Simples: esse tipo de crítica não faz sentido. Não dá para alienar o RPG num Universo à parte, como se fosse algo de existência própria e independente. Os jogos evoluem junto. Imagine se não houvesse transição de experiência entre uma mídia e outra: nada de RPGs eletrônicos, nada de Metal Gear Solid (que é notoriamente inspirado em filmes de espionagem), nada de Mario (afinal, Donkey Kong, onde o personagem surgiu, foi inspirado em King Kong).

Designers de RPG têm a obrigação de evoluir com as outras mídias, de aproveitar experiências, de testar novidades, de ver se algo novo funciona, ou ainda estaríamos jogando os mesmos sistemas dos anos 70, o que não faria sentido para um mercado. Ou mesmo para os jogadores.

Se inspirar num vídeo-game, então, é perfeitamente válido. Ser um "MMORPG" é positivo, se a mecânica funciona bem.

Comentários

  1. Nada contra o ponto levantado. Mas se levantou a bola é pra levar cortada.

    O que o pessoal reclama de ser um MMORPG de papel é que isso um computador faria melhor. Se formos resumir um jogo a rolamentos de aleatoriedade e tornamos jogo nada mais que um combate, ou jogo de combate, temos um problema.

    Pra fazer exatamente o mesmo que outra coisa faz melhor você não inovou em nada. Nada contra gostar de wargames, mas dificilmente um mestre vai narrar algo tão bonito quanto uma bloodelf de WOW.

    Quando as pessoas querem um RPG querem tanto um cenário inovador quanto a oportunidade de explorar soluções diferentes de ter um poder pra aquele desafio.

    Eu me lembro de ter visto um video da 4de onde um jogador quer tentar agarrar um monstro. Quando um Wargame tem como fazer isso? Ou nos MMORPG?

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  2. Entrando no mérito de D&D 4E (mesmo que não fosse só a ele que eu estivesse me referindo no artigo, mas acaba que todas essas discussões levam a ele):

    O jogo foi construído com ferramentas informatizadas em mente para auxiliar os jogadores.

    De qualquer forma, sim, o RPG tem que saber seus próprios pontos fortes e fracos, e se aproveitar disso. A liberdade que um RPG de mesa oferece não pode ser encontrada em nenhum outro jogo, por exemplo (por isso mesmo, amo M&M. É um dos sistemas que mais me permitem aproveitar tal liberdade). Não estou defendendo uma transferência de todos os princípios do design de jogos eletrônicos para o RPG.

    Apenas uma adaptação de alguns princípios que podem vir a ser úteis.

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  3. Uai... o blog morreu?
    Estava indo tao bem de textos...

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  4. Vai voltar, ainda. Surgiram outras prioridades, tipo trabalho e estudo. Esse fim de semana tem postagem nova.

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