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Mostrando postagens com o rótulo adaptações

Fantasia Medieval - Perícias

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Perícias. Essa deve ser uma das coisas que mais diferenciam uma campanha padrão de M&M e uma campanha de Fantasia Medieval comum. As perícias de M&M foram feitas para supers, afinal de contas. Feitos também exigem um cuidado especial, visto que personagens sem poderes são mais comuns, então mais feitos podem ser necessários. Obviamente, a perícia Ofícios continua sendo útil Algumas perícias precisam ser eliminadas (ou, pelo menos, ser reservadas para NPCs ou cenários específicos) para que tudo possa ficar equilibrado. Então, ao criar um personagem de Fantasia Medieval, ignore as seguintes perícias: Conhecimento (tecnológico) Computadores Dirigir Pilotar Para compensar a perda das perícias Conhecimento (tecnológico) e Computadores, adiciona-se a perícia Navegação (Int), com uso apenas treinado. Em um post futuro, dou detalhes sobre a perícia. Quanto à perda de Dirigir e Pilotar, fazendo algumas contas, percebi que comprar Destreza continua mais barato do que comprar tod...

Vilões para a 3E

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Como eu não queria entulhar meu blog de adaptações, resolvi que uma ótima solução seria mover tudo para um fórum. Agora, se quiserem ver minhas adaptações (que já incluem todos os vilões do livro básico da 2E, convertidos para a 3E), vocês podem ver aqui:  http://spellrpg.net/forum/viewtopic.php?f=12&t=7215 Acho que o formato fórum é melhor para isso, até para ter um index melhor organizado. A ficha postada anteriormente ( Assassino Kung-Fu ) foi atualizada e corrigida. Confiram, dêem sugestões de novas adaptações, e, se quiserem, participem do fórum. É um fórum de gente que realmente entende de RPG, então dúvidas sobre praticamente qualquer sistema podem ser respondidas lá. Além de ter vários tópicos com sugestões para melhorar seu jogo.

Vilões para 3E - Assassino Kung-Fu

Como o Hero's Handbook não tem nenhum exemplo de vilão, achei que seria uma boa ideia adaptar os vilões do Livro Básico da 2E. O primeiro deles é o Assassino Kung-Fu. Não vou detalhar tanto porque já há descrições no livro básico da 2E, e elas não precisam mudar por conta da mudança de edições. No entanto, posso fazer algumas observações. Assassino Kung-Fu – NP 10 – 167 pts Abilities – 68 pts Str 4 Sta 3 Agl 6 Dex 6 Fgt 13 Int 0 Awe 2 Pre 0 Advantages – 40 pts Accurate Attack, Agile Feint, Assessment, Chokehold, Close Combat 3, Defensive Attack, Defensive Roll 4, Fast Grab, Grabbing Finesse, Improved Defense, Improved Disarm, Improved Grab, Improved Initiative 2, Improved Smash, Improved Trip, Instant Up, Power Attack, Precise Attack (Close, Concealment), Prone Fighting, Ranged Combat 10, Redirect, Takedown 2, Trance, Uncanny Dodge Skills – 31 pts Acrobatics 10 (+16), Insight 8 (+10), Intimidation 10 (+10), Investigation 6 (+6), Perception 8 (+10), Sleight...

Instant Superheroes para 3E - Amphibian

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Com o Quickstart Character Generator, é possível fazer um personagem subaquático mais ou menos parecido com o Aquaman, usando como base o arquétipo Warrior. Porém, esta construção não possui o poder clássico da maioria dos heróis com poderes anfíbios: a telepatia aquática, e a capacidade de controlar ou invocar animais subaquáticos. Por isso, tomei a liberdade de fazer a adaptação. Que seja útil para seus jogos, ou para servir de inspiração inicial. Amphibian Abilities – 84 pts Str 8, Sta 8, Agl 5, Dex 5, Fgt 10, Int 1, Wis 3, Pre 2 Advantages – 2 pts Favored Environment (underwater), Power Attack Skills – 14 pts Acrobatics 8 (+13), Expertise: Geology 4 (+5), Investigation 4 (+5), Perception 8 (+11), Stealth 4 (+9) Powers – 35 pts Sea-Animal Control: Array (16 pts) Sea-Animal Handle: Perception Ranged Cummulative Affliction 8 (Resisted by Will; dazed, compelled, controled), limited to sea-creatures (-2) – 16 pts Summon Sea-life: Summon ...

Instant Superheroes para 3E - Sea Deity

Antes de iniciar essa postagem, gostaria de dar um aviso: Prometi continuar adaptando o Instant Superheroes, mesmo com o lançamento do Quickstart Character Generator, e manterei a promessa. Porém, como uma porção de arquétipos são redundantes com o novo suplemento, vou adaptar apenas os arquétipos que não podem ser feitos nele, como por exemplo os arquétipos aquáticos, o Ring Bearer (equivalente ao Lanterna Verde), entre outros. Faço isso para que os leitores tenham, o quanto antes, acesso ao máximo de arquétipos possíveis, e com variedades mais interessantes, ao mesmo tempo em que não loto o blog de fichas (já que fazer adaptações é um objetivo menor do blog). Sea Deity (NP 10, 150 pts) Abilities (56 pts) Strength 2, Stamina 3, Agi 3, Dex 3 Fighting 7, Intellect 2, Awareness 4, Presence 4 Skills (22 pts) Athletics 8 (+10), Expertise (Science) 8 (+10), Expertise (magic) 8 (+10), Expertise (Theology) 8 (+10), Perception 4 (+8), Persuasion 8 (+12) Advantages (6 pts) Grea...

Instant Superheroes para 3E - Atlantean

O Atlante é o que o nome sugere - alguém natural da cidade submersa de Atlântida. Como os mitos dizem, o atlante é o ápice da evolução humana, sendo bastante atlético e tendo uma série de poderes mentais. Atlantean (NP 10, 150 pts) Abilities (70 pts) Strength 4, Stamina 5, Dexterity 2, Agility 2 Fighting 11, Intellect 2, Awareness 7, Presence 2 Skills (6 pts) Perception 4 (+11), Persuasion 8 (+10) Advantages (10 pts) Ranged Combat 9, Trance Powers (47 pts) Underwater being: Movement 1 (Environmental Adaptation - underwater), Immunity 3 (breathe underwater, cold, high pressure), Senses 1 (low-light vision) - 6 pts Mental Powers: Array (24 pts) Mental Blast: Perception Ranged Damage, Resisted by Will 6 - 24 pts Mind Switch: Perception Ranged, Cummulative Affliction, Resisted by Will, Sustained, Instant Recovery (dazed, compelled, transformed [switch both minds]) 4 - 1 pt Telepathy: Mind Reading 3, Mental Communication 4, Comprehend 2 (speank and understand lang...

Instant Superheroes para 3E - Agent

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E aí vai a terceira adaptação do Instant Superheroes para a 3E, o Agente! O Agente é um personagem que trabalha para o governo em tarefas realmente difíceis de serem executadas. O agente mais clássico é o famoso James Bond, codenome 007. O agente não tem poderes ou dispositivos, recorre apenas a equipamentos e perícias para realizar suas missões. Agent (NP 10, 150 pontos) Abilities (56 pts) Strength 2, Stamina 2, Dexterity 3, Agility 3 Fighting 10, Intellect 2, Awareness 2, Presence 4 Skills (45 pts) Acrobatics 6 (+9), Athletics 4 (+6), Deception 8 (+12, +14 with Attractive), Insight 8 (+10), Intimidation 8 (+12), Investigation 8 (+10), Perception 6 (+8), Persuasion 8 (+12), Ranged Combat (guns) 11 (+14), Sleight of Hand 3 (+6), Stealth 8 (+11), Technology 6 (+8), Vehicles 6 (+9) Advantages (31 pts) Attractive, Begginer's Luck, Benefit (security clearance), Defensive Roll 4, Equipment 5, Evasion, Fascinate (Deception), Improved Aim, Improved Initiative, Language 3 (Ger...

Tarrasque para M&M

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A ideia dessa adaptação foi um tanto inusitada. Na verdade, não gosto muito de basear um blog em adaptações, porque, isoladamente, elas não são muito úteis para uma mesa de jogo (o caso do Instant Superheroes é um tanto à parte, já que ele é útil para ver como uma porção de poderes são construídos). Mas aconteceu algo para me fazer ter vontade de adaptar essa monstruosidade: estava folheando o M&M 2E, e vi um Extra para o poder Armadilha no mínimo curioso: Engolfar. A descrição de engolfar é clara e precisa, e é perfeita para o conceito de um monstro que engole seu inimigo, mas eu nunca sequer tinha parado para olhar este extra. Sempre me passou batido. Quando li sobre ele, imediatamente quis aplicar a ideia numa ficha. O monstro que vinha à minha cabeça era sempre o clássico nêmesis de D&D, o Tarrasque . Como Engolfar é um extra que existe apenas na 2E, resolvi, a princípio, adaptá-lo apenas para este sistema. Mas já consegui construir Engolfar para a 3E, resta apenas ...

Instant Superheroes para 3E - Imposter

E aqui vai minha segunda adaptação do Instant Superheroes para M&M 3E, o Imposter. O Imposter (impostor) é o herói especializado em disfarces e infiltrações. Costuma agir em situações planejadas, mas pode improvisar muito bem, também. Imposter (NP 10, 150 pontos) Abilities (66 pts) Strength 2, Stamina 2, Agility 3, Dexterity 3 Fighting 10, Intellect 4, Awareness 4, Presence 5 Skills (46 pts) Acrobatics 8 (+11), Deception 12 (+17), Expertise (streetwise) 12 (+16), Insight 12 (+16), Investigate 8 (+12), Perception 12 (+16), Sleight of Hand 8 (+11), Stealth 12 (+15), Technology 8 (+12) Advantages (22 pts) Beginner's Luck, Benefity (alternate identity), Benefit (quick change), Connected, Daze (Deception), Defensive Roll 2, Evasion 2, Fascinate (Deception), Improved Defense, Improved Initiative, Inspire, Language 3 (German, Japanese, Mandarin, Russian), Redirect, Skill Mastery 3 (Deception, Perception, Investigate), Uncanny Dodge, Well-Informed Defenses (16 pts) Dodge...