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Mostrando postagens com o rótulo regras

Fantasia Medieval - Perícias

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Perícias. Essa deve ser uma das coisas que mais diferenciam uma campanha padrão de M&M e uma campanha de Fantasia Medieval comum. As perícias de M&M foram feitas para supers, afinal de contas. Feitos também exigem um cuidado especial, visto que personagens sem poderes são mais comuns, então mais feitos podem ser necessários. Obviamente, a perícia Ofícios continua sendo útil Algumas perícias precisam ser eliminadas (ou, pelo menos, ser reservadas para NPCs ou cenários específicos) para que tudo possa ficar equilibrado. Então, ao criar um personagem de Fantasia Medieval, ignore as seguintes perícias: Conhecimento (tecnológico) Computadores Dirigir Pilotar Para compensar a perda das perícias Conhecimento (tecnológico) e Computadores, adiciona-se a perícia Navegação (Int), com uso apenas treinado. Em um post futuro, dou detalhes sobre a perícia. Quanto à perda de Dirigir e Pilotar, fazendo algumas contas, percebi que comprar Destreza continua mais barato do que comprar tod...

A inflação das perícias. Ou, porque eu gosto do custo novo

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Uma reclamação que vejo muito, até mesmo nos fóruns americanos, é do aumento do custo das perícias, que agora estão bem mais caras do que na segunda edição. Não posso discordar disso. Mesmo com a lista de perícias sendo menor, as mais úteis (Intimidation, Perception, Insight, Stealth, Acrobatics) se mantiveram sem se "fundir" com outras perícias, como as outras. Isso indica que, realmente, a média de pontos gastos em perícia, especialmente por personagens focados nelas, aumentou consideravelmente. "Isso é um problema, certo?" a maioria de vocês deve estar se perguntando agora. "É injusto que perícias tenham ficado mais caras. Deveria haver uma diminuição no custo delas". Muita gente compartilha dessa opinião. Inclusive, numa das mesas em que estou jogando, adotou-se a regra de 3 graduações de perícia por ponto. O custo de comprar perícias foi bastante reduzido, e até ficamos algum tempo a mais tentando gastar todos os pontos, sem saber exatamente ...

Regras da Casa: Chokehold como Affliction

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Desde sempre, Chokehold (na versão em português da 2E, é o feito “Estrangular”), como vantagem, é tremendamente fraca. Vamos pegar um exemplo padrão: um personagem tem Stamina 2 e Fortitude 10 (que é a média, na 3E). Ele já tem direito a 14 rodadas prendendo a respiração, sem teste algum. Depois dessas rodadas, ele faz um teste de Fortitude com CD 10, com um aumento de +1 na CD para cada sucesso anterior. Ou seja, os dois primeiros testes têm sucesso automático, então são 16 rodadas. Então a chance por rodada de ele passar no teste vai diminuindo: 95% na 17a, 90% na 18a, 85% na 19a, 80% na 20a... até ele ter 60% de chances de falhar (vamos considerar 40% como uma chance razoável de falha), já estaremos na 24a rodada. Ou seja: não existe possibilidade de se usar num combate. Chokehold, da forma como descrita no livro, pode, muito bem, ser um efeito gratuito, já que o benefício que ele dá é absurdamente pequeno. Porém, caso você queira um efeito de estrangulamento utilizável...

Regras da Casa: Cura e Regeneração equilibrados

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Os efeitos Cura e Regeneração provavelmente são os poderes mais problemáticos da edição. No caso de Regeneração, por apenas 10 pontos, você pode regenerar uma condição de dano por rodada; por 20, regenera duas. Já Cura tem outro problema: uma baixa CD. Com Cura 5, você tem 55% de chances de curar pelo menos duas condições de dano do alvo, 30% de chances de curar três condições, e 5% de chances de curar quatro condições. Isso tudo por 10 pontos. Estava discutindo com o metal.sonic e o João, ambos da Spell RPG , sobre como equilibrar esses dois poderes. Chegamos a regras interessantes. No caso de Regeneração, é simples: aumente o custo para 2 pontos/rank. Regeneração 10 passa a custar 20 pontos, e Regeneração 20 passa a custar 40 pontos, o que é mais ou menos equivalente ao custo de imunidades grandes. Cura foi mais complicado de equilibrar, porque só aumentar o custo não bastava. Aumentamos, sim, porque, de certa forma, Cura é um tipo de Regeneração que afeta outros, ...

Instant Superheroes para 3E - Amphibian

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Com o Quickstart Character Generator, é possível fazer um personagem subaquático mais ou menos parecido com o Aquaman, usando como base o arquétipo Warrior. Porém, esta construção não possui o poder clássico da maioria dos heróis com poderes anfíbios: a telepatia aquática, e a capacidade de controlar ou invocar animais subaquáticos. Por isso, tomei a liberdade de fazer a adaptação. Que seja útil para seus jogos, ou para servir de inspiração inicial. Amphibian Abilities – 84 pts Str 8, Sta 8, Agl 5, Dex 5, Fgt 10, Int 1, Wis 3, Pre 2 Advantages – 2 pts Favored Environment (underwater), Power Attack Skills – 14 pts Acrobatics 8 (+13), Expertise: Geology 4 (+5), Investigation 4 (+5), Perception 8 (+11), Stealth 4 (+9) Powers – 35 pts Sea-Animal Control: Array (16 pts) Sea-Animal Handle: Perception Ranged Cummulative Affliction 8 (Resisted by Will; dazed, compelled, controled), limited to sea-creatures (-2) – 16 pts Summon Sea-life: Summon ...

Playtest do Quickstart Character Generator

Nesse sábado meu grupo finalmente jogou, pela primeira vez, a 3E. Ao mesmo tempo, jogamos no universo DC, e criamos todos os personagens aleatoriamente no QCG. O que temos: Doutor mental, um psiquiatra com poderes psíquico capaz de controlar e "machucar" a mente do alvo Tonny Tornado, um velocista veterano, que chegou a trabalhar com a Sociedade da Justiça durante um curto período de tempo, e por isso é o único a ter o mesmo senso de heroísmo dos outros Mirrorboy, um inocente imitador, criado em laboratório para ser uma máquina de combate, capaz de copiar os poderes de qualquer criatura que puder perceber Avenger, um misterioso guerreiro vindo do futuro, mestre no uso de sua metralhadora especial Iaman, um demônio tentador, habitante de pântanos, que deseja se vingar de outro demônio que o traiu Cosmos, um multimilionário dono de indústrias de bebida, playboy e cafajeste, com superforça e controle limitado de gravidade, para dar super-saltos e se mover através de préd...

Quickstart Character Generator

Nos últimos dias, ouvi muito falar do M&M GM's Kit, o novo Escudo do Mestre (ou GM Screen, em inglês) da 3ª Edição de M&M. Junto com o M&M GM's Kit, vem um novo manual chamado "Quickstart Character Generator" (algo como "Gerador veloz de personagens"), onde você pode criar personagens aleatórios, baseados em 20 arquétipos diferentes, que no fim das contas ficam concisos e mecanicamente bem construídos, além de conter ideias para o background do mesmo. Como funciona? É bem simples: você rola 1d20, o que vai determinar o arquétipo do seu personagem. Depois, você vai rolando mais dados para definir qual tipo de personagem daquele arquétipo em específico você é. Por exemplo, no arquétipo Velocista você pode ser um jovem herói, como o Wally West, experiente como o Barry Allen ou veterano como o Joe Ciclone; no caso do ser sobrenatural, você pode ser um Vampiro, um Lobisomem ou um Demônio. As rolagens também determinam suas perícias, suas vantagens...

Summon Minion: Por que é tão caro?

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Há algum tempo, entrou em pauta no Atomic Think Tank (sempre ele) o motivo do Extra Extra Minions para o efeito Summon Minion ser tão caro (+2 pontos/graduação). Rapidamente, a questão foi respondida por um dos autores do sistema (Jon Leitheusser). Colocando em outras palavras: Summon é o único poder que permite ao personagem executar várias ações por rodada. Isso é algo que o sistema tenta evitar ao máximo (tanto que não existem poderes para obter mais ações, como Padrão de Tempo Alterado de GURPS ou Rapidez de Vampiro ). Na segunda edição, era fácil você obter um exército de capangas, apenas comprando alguns níveis no feito de poder correspondente. Agora, é quase impossível fazer algo do tipo, porque o custo do poder aumentou demais. Se você quer invocar várias criaturas, pode simplesmente usar a aproximação de invocar um enxame, mais ou menos como o Aquaman. Mas isso levantou uma pergunta: e se eu quiser mesmo  criar um personagem como o Múltiplo, que consegue se mult...

Notícias e mais notícias

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Nesse (longo) tempo que passei sem atualizar o blog, o mundo de M&M se movimentou bastante. Primeiro, saíram todos os previews de arte do Hero's Handbook . Links para o quinto e para o sexto . Também saiu um preview do PDF do M&M Hero's Handbook. Na verdade, o próprio PDF já está a venda (já o tenho, e em alguns dias devo postar uma resenha), e o livro impresso está em pré-venda. E, finalmente, saiu um manual de conversão de M&M 2E para 3E. Estou fazendo uma leitura nele, e está ótimo. Ele explica, inclusive, que perícias você pode usar na 3E para representar perícias da 2E. Também dá noções de como representar determinados feitos que não estão mais presentes, ou mudaram de nome. E, o mais importante, ele explica como converter boa parte dos poderes contidos no Livro Básico da 2ª Edição para as regras da 3ª! Com esse manual, trabalharei numa conversão dos personagens do Instant Superheroes. Vai levar tempo, mas vocês verão algo ainda n...

Sobrepreço do Mimic

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Peço perdão pela falta de atualizações. Muita coisa vem acontecendo, o que inclusive me fez dar uma parada no RPG. Mas ainda tentarei manter alguma frequência nos posts do blog. Uma polêmica está acontecendo no  Atomic Think Tank  (fórum oficial de M&M). Mimic (Imitação de Característica), como está no DCA, está caro demais. Um Poder Variável custa 7 pontos/graduação. Normalmente, este tipo de poder está associado a algum descritor específico (como "apenas para assumir formas de animais"), mas você pode acessar um conjunto de poderes a qualquer momento, gastando uma Ação Padrão. Se, por um lado, Mimic não precisa de um descritor específico (você pode copiar os poderes de qualquer personagem), você só pode acessar seus poderes caso tenha contato com esse personagem. Que motivo, então, justificaria o custo de 8 pontos/graduação de Mimic? De acordo com a discussão do fórum, nenhum. O que, particularmente, concordo. Mimic deveria ter o custo básico de 7 pontos/gra...

Conflitos não-combativos

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Mecha & Manga, provavelmente, é o terceiro melhor suplemento da 2ª Edição de M&M, perdendo apenas para o Manual do Malfeitor e Ultimate Power. Mas não se engane: o título é de respeito não por conseguir traduzir o universo do mangá/animê para RPG de forma melhor até mesmo do que alguns sistemas que se propõem a isso (como 3D&T), e sim porque ele trouxe novas regras úteis para todos os gêneros, como mechas (que podem ser úteis, também, para pilotagem de naves), maior detalhamento de artes marciais e, aquilo que será tratado nesse post, conflitos. Não vou explicar com detalhes a mecânica de conflitos. Na prática, é bastante simples: você substitui ataque, defesa, dano, resistência e "tamanho" por habilidades equivalentes no conflito. Num conflito social, por exemplo: O ataque seria a perícia social usada para "convencer" o alvo (como Diplomacia, Blefar ou Intimidar) O dano seria a perícia mais relacionada à forma como o argumento é dado (uma perícia de ...

Explicando Repertórios

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Repertórios (conhecidos por quem joga a versão em inglês como "Arrays") são uma das partes mais importantes - mas também uma das complexas - do M&M, e com eles vêm boa parte da sutileza e flexibilidade que o sistema apresenta. Basicamente, o conceito de Repertório não é difícil de entender. É apenas um conjunto de poderes alternativos. Assim, se você tem Raio 7 (Poder Alternativo: Armadilha 7), já tem um Repertório, cujo poder-base é o Raio. Sim, basta ter um único Poder Alternativo para se ter um. Porém, o livro Ultimate Power trata o Repertório como um poder estrutural. Não vou me aprofundar muito nisso, já que tratar Array dessa forma serviu apenas para dar uma notação mais clara aos Poderes Alternativos. Assim, se antes você escreveria: Raio 12 (Poderes Alternativos: Raio 8[Área Estouro], Armadilha 12) Pela notação do Ultimate Power, você escreve: Array 24 pontos Poder-base: Raio 12 PA: Raio 8(Área Estouro) PA: Armadilha 12 O Ultimate Power também e...