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Ideia de campanhas paralelas

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Depois de um longo tempo inativo, eis que ressucito o Adepto do Heroísmo! Estava com bastante dificuldade para ter contato com RPG e mesmo com a internet, então fazer atualizações - ou mesmo ter ideias para elas - estava uma dificuldade. Resolvi me dar férias do blog até as coisas da vida real se estabilizarem. Espero que estejam mais estáveis, agora. Assim como estava inativo do blog, estava sem ideias para mestrar. Faz bastante tempo que não faço uma aventura decente, mas a enxurrada de filmes de super-heróis me deu uma nova inspiração, especialmente com os filmes da Marvel. Minha nova ideia de campanha começou como algo bem tradicional: os jogadores são os primeiros personagens com superpoderes a surgirem em público. Não é uma ideia nova. Pelo contrário, esse tipo de ideia já foi reciclada uma porção de vezes (inclusive agora, pelo novo Universo da DC Comics). Porém eu disse que havia "super-heróis" de guerra. Nenhum capaz de voar ou ricochetear balas com o ...

Fantasia Medieval - Perícias

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Perícias. Essa deve ser uma das coisas que mais diferenciam uma campanha padrão de M&M e uma campanha de Fantasia Medieval comum. As perícias de M&M foram feitas para supers, afinal de contas. Feitos também exigem um cuidado especial, visto que personagens sem poderes são mais comuns, então mais feitos podem ser necessários. Obviamente, a perícia Ofícios continua sendo útil Algumas perícias precisam ser eliminadas (ou, pelo menos, ser reservadas para NPCs ou cenários específicos) para que tudo possa ficar equilibrado. Então, ao criar um personagem de Fantasia Medieval, ignore as seguintes perícias: Conhecimento (tecnológico) Computadores Dirigir Pilotar Para compensar a perda das perícias Conhecimento (tecnológico) e Computadores, adiciona-se a perícia Navegação (Int), com uso apenas treinado. Em um post futuro, dou detalhes sobre a perícia. Quanto à perda de Dirigir e Pilotar, fazendo algumas contas, percebi que comprar Destreza continua mais barato do que comprar tod...

A inflação das perícias. Ou, porque eu gosto do custo novo

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Uma reclamação que vejo muito, até mesmo nos fóruns americanos, é do aumento do custo das perícias, que agora estão bem mais caras do que na segunda edição. Não posso discordar disso. Mesmo com a lista de perícias sendo menor, as mais úteis (Intimidation, Perception, Insight, Stealth, Acrobatics) se mantiveram sem se "fundir" com outras perícias, como as outras. Isso indica que, realmente, a média de pontos gastos em perícia, especialmente por personagens focados nelas, aumentou consideravelmente. "Isso é um problema, certo?" a maioria de vocês deve estar se perguntando agora. "É injusto que perícias tenham ficado mais caras. Deveria haver uma diminuição no custo delas". Muita gente compartilha dessa opinião. Inclusive, numa das mesas em que estou jogando, adotou-se a regra de 3 graduações de perícia por ponto. O custo de comprar perícias foi bastante reduzido, e até ficamos algum tempo a mais tentando gastar todos os pontos, sem saber exatamente ...

Fantasia Medieval - Como recompensar com Itens Mágicos

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Esse é o primeiro post de uma série abordando como mestrar Fantasia Medieval em M&M, usando apenas os materiais disponíveis em português. Acho pouco provável que eu vá recorrer a algum além do Livro Básico, mas se precisar, me esforçarei para usar o Manual do Malfeitor ou o Livro da Magia. Não pretendo aqui "adaptar D&D para M&M", e sim definir como o gênero da Fantasia Medieval funcionaria em M&M. Não darei dicas de como tornar o jogo mais parecido com D&D. Acredito que, se tiverem interesse em jogar Fantasia Medieval com o estilo o mais próximo de D&D possível... vocês podem jogar o mesmo. Se eu adaptar alguma mecânica de D&D para M&M, não será para imitar o efeito de um jogo para o outro, mas sim reproduzir o conceito (em outras palavras: reproduzir o fluff de D&D para o crunch de M&M, e não copiar o crunch de D&D). Este post abordará um assunto que já vi ser polemizado, apesar de ser relativamente simples de resolver....