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Regras da Casa: Chokehold como Affliction

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Desde sempre, Chokehold (na versão em português da 2E, é o feito “Estrangular”), como vantagem, é tremendamente fraca. Vamos pegar um exemplo padrão: um personagem tem Stamina 2 e Fortitude 10 (que é a média, na 3E). Ele já tem direito a 14 rodadas prendendo a respiração, sem teste algum. Depois dessas rodadas, ele faz um teste de Fortitude com CD 10, com um aumento de +1 na CD para cada sucesso anterior. Ou seja, os dois primeiros testes têm sucesso automático, então são 16 rodadas. Então a chance por rodada de ele passar no teste vai diminuindo: 95% na 17a, 90% na 18a, 85% na 19a, 80% na 20a... até ele ter 60% de chances de falhar (vamos considerar 40% como uma chance razoável de falha), já estaremos na 24a rodada. Ou seja: não existe possibilidade de se usar num combate. Chokehold, da forma como descrita no livro, pode, muito bem, ser um efeito gratuito, já que o benefício que ele dá é absurdamente pequeno. Porém, caso você queira um efeito de estrangulamento utilizável...

Regras da Casa: Cura e Regeneração equilibrados

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Os efeitos Cura e Regeneração provavelmente são os poderes mais problemáticos da edição. No caso de Regeneração, por apenas 10 pontos, você pode regenerar uma condição de dano por rodada; por 20, regenera duas. Já Cura tem outro problema: uma baixa CD. Com Cura 5, você tem 55% de chances de curar pelo menos duas condições de dano do alvo, 30% de chances de curar três condições, e 5% de chances de curar quatro condições. Isso tudo por 10 pontos. Estava discutindo com o metal.sonic e o João, ambos da Spell RPG , sobre como equilibrar esses dois poderes. Chegamos a regras interessantes. No caso de Regeneração, é simples: aumente o custo para 2 pontos/rank. Regeneração 10 passa a custar 20 pontos, e Regeneração 20 passa a custar 40 pontos, o que é mais ou menos equivalente ao custo de imunidades grandes. Cura foi mais complicado de equilibrar, porque só aumentar o custo não bastava. Aumentamos, sim, porque, de certa forma, Cura é um tipo de Regeneração que afeta outros, ...

Recuo para DCA

Paragon, um usuário do Atomic Think Tank, criou um  tópico  com uma regra caseira de Recuo para DCA. Vou traduzir, mas evitando traduzir os termos novos de jogo (porque eles ainda não têm tradução oficial), e usando as traduções oficiais nos antigos. É possível até usar como regras alternativas de Recuo na 2E, se quiser. O Básico: Recuo é um efeito opcional de um acerto crítico. Isso não significa que ele usa qualquer opções do acerto crítico normal (você pode continuar adicionando 5 ao dano, ou fazer qualquer outro resultado normal do crítico). Eu me refiro a isso como opcional porque o atacante tem a escolha de usar o Recuo ou não (para evitar situações em que esta regra significaria que um crítico é maléfico para a pessoa que o rolou, como um atacante corpo-a-corpo com pouca mobilidade, por exemplo). Recuo só é possível usando-se ataques salvos por Resistência (que, na 3E, parece ser apenas Damage). Para determinar o Recuo, pegue o dano do ataque (incluindo o b...