Fantasia Medieval - Como recompensar com Itens Mágicos



Esse é o primeiro post de uma série abordando como mestrar Fantasia Medieval em M&M, usando apenas os materiais disponíveis em português. Acho pouco provável que eu vá recorrer a algum além do Livro Básico, mas se precisar, me esforçarei para usar o Manual do Malfeitor ou o Livro da Magia.

Não pretendo aqui "adaptar D&D para M&M", e sim definir como o gênero da Fantasia Medieval funcionaria em M&M. Não darei dicas de como tornar o jogo mais parecido com D&D. Acredito que, se tiverem interesse em jogar Fantasia Medieval com o estilo o mais próximo de D&D possível... vocês podem jogar o mesmo. Se eu adaptar alguma mecânica de D&D para M&M, não será para imitar o efeito de um jogo para o outro, mas sim reproduzir o conceito (em outras palavras: reproduzir o fluff de D&D para o crunch de M&M, e não copiar o crunch de D&D).

Este post abordará um assunto que já vi ser polemizado, apesar de ser relativamente simples de resolver. Muitos jogadores de Fantasia Medieval gostam de recompensas materiais no universo do jogo, como riquezas, equipamentos e itens mágicos. Inclusive, parte do fascínio do gênero está neles, com a descoberta de uma nova arma capaz de feitos incríveis que um aventureiro, sozinho, não seria capaz..

Como recompensar alguém pode até soar óbvio: basta dar ao jogador um novo Dispositivo e pronto. Mas existem alguns problemas inerentes a esta recompenssa:

  1. Se você recompensar o jogador de graça (ou seja, sem cobrar que ele gaste os pontos que ele ganharia por sessão no dispositivo), os jogadores que não ganham outro, ou que ganham um pior, acabam ficando mais fracos que o favorecido, e evoluindo depois.
  2. Se você cobrar pontos pelo dispositivo, ele estará sendo obrigado a gastar os pontos dele com poderes que ele não escolheu. Quem não ganhou dispositivo pode alocar pontos da maneira que desejar. Então, o "favorecido" acaba prejudicado.

Há duas soluções possíveis para os problemas acima, cada uma com suas vantagens e desvantagens.
  1. Você dá a TODOS os personagens dispositivos com a mesma pontuação final (por exemplo: uma varinha mágica fácil de perder, com 4 graduações, de custo 12, para um, e um cinto de super-força difícil de perder, com 3 graduações, de custo também 12.

    O problema desta abordagem é que, caso você também recompense com pontos, os personagens evoluirão rápido demais. Se você não der recompensa de pontos, toda a evolução dos personagens estará sendo controlada pelo Mestre, o que não é agradável para os jogadores.
  2. Você deixa os jogadores decidirem sempre como gastar os pontos, o que inclui no investimento de dispositivos. Então, você arruma um contexto para o dispositivo desejado estar disponível na campanha.

    A desvantagem desta é que ela tira parte do senso de surpresa e fascínio dos jogadores quando ganham um item mágico inesperado. Outo problema é que o jogador que for ganhar o dispositivo terá que esperar até ter pontos o suficiente para pagar por ele, o que torna a evolução dele mais "travada" em relação aos demais.

Digamos, por exemplo, que você decida dar a um jogador o seguinte item:
Dispositivo 4 (varinha; fácil de perder; Raio 10) - 12 pps
Se você estiver seguindo a primeira opção, terá que dar a outro jogador um item com o mesmo custo final. Por exemplo:
Dispositivo 3 (braçadeiras de força; difícil de perder; Força Aumentada 6, Super-Força 3) - 12 pps

Por outro lado, se estiver seguindo a primeira opção, o próprio jogador criou a varinha que gostaria de ganhar, e tudo o que precisa fazer é esperar até o jogador ter acumulado 12 pontos, até inserir o item que ele pediu no contexto da aventura.

Sintam-se livres para discutir outras opções.

Comentários

  1. Acabei de conhecer o Blog e achei bem legal.
    Com mais tempo vou dar uma olhada no restante.

    Parabéns aí... e continue com o "trabalho".
    Abraço,
    Kauê Maia

    ResponderExcluir
  2. muito bom o tópico gostei bastante.

    ResponderExcluir

Postar um comentário

Comentem à vontade. Não me responsabilizo por comentários potencialmente ofensivos (mas apagarei se por acaso ver um).

Postagens mais visitadas deste blog

Sinto muito, mas GURPS não é bom

Em defesa do New School

Conflitos não-combativos