Review - DC Adventures

Há poucos dias, foi lançado o PDF do primeiro livro da 3a. edição de M&M: DC Adventures - Hero Handbook.

Já não é novidade que a DC fez contrato com a Green Ronin de publicação de alguns livros adaptando o sistema de Mutantes & Malfeitores para o Universo DC. Steve Kenson (o criador do sistema) e a Green Ronin decidiram que isso era um ótimo momento para lançar uma nova edição para M&M.

Já faz 5 anos que a 2ª edição está no mercado, e ela precisava de melhoramentos. Havia muitos detalhes que ainda eram mantidos pela simples herança do OGL, como a lista de habilidades e perícias, ou as regras de combate. Então resolveram rever um pouco os conceitos.

A primeira grande mudança que qualquer um notaria foi a mudança nas habilidades (também conhecidas como "atributos"). Não foi uma coisa discreta, foi uma mudança radical. As habilidades mudaram em nome e em número, e agora são medidas apenas pelo seu modificador, descartando assim o outrora inútil "valor". Devido a essa mudança, agora cada atributo custa 2 pontos por rank.

Agora, a lista de habilidades é a que segue:
  • Strength - Continua basicamente intocado. Mede a força física do personagem, sua capacidade de causar dano desarmado, sua capacidade de carga.
  • Stamina - É a antiga Constituição. Entra nas defesas (antigos "salvamentos") de Toughness e Fortitude.
  • Agility - É a parte corporal da antiga Destreza. Entra na defesa Dodge (capacidade de escapar de ataques à distância) e perícias de agilidade corporal, como Acrobatics
  • Dexterity - É a parte manual da antiga Destreza. Entra no ataque à distância e em perícias mais manuais, como Pilote.
  • Fighting - Estranhei bastante esse atributo, a princípio. Mede a capacidade de luta do personagem. Me acostumei com ele depois de aceitar que M&M não é um sistema genérico, e que "Fighting" se encaixa muito bem no conceito de supers/ação. Entra no ataque corpo-a-corpo e na defesa Parry (capacidade de bloquear ataques corpo-a-corpo).
  • Intellect - É a antiga Inteligência. Um detalhe que eu achei engraçado de notar é que, com a mudança da escala de valores dos atributos (o que era 10 agora é 0, o que era 18 agora é 4, etc.), um Intelecto de nível 12 no Universo DC é realmente Intellect 12 em M&M (comprovado pela ficha do Brainiac)
  • Awareness - É a antiga Sabedoria. Particularmente, gostei especialmente do nome desta habilidade, porque ela sempre mediu a capacidade de atenção do personagem. "Sabedoria" não é tão condizente com essa ideia. Awareness entra na Defesa Will.
  • Presence - É o antigo Carisma. Infelizmente, por um erro de design, este atributo está desequilibrado para baixo em relação ao resto. Devido a uma redução no número de perícias, o custo da perícia aumentou para 1 ponto por 2 ranks de perícia. Há três perícias que utilizam Presence como habilidade-base. Logo, é mais barato você aumentar cada perícia em separado do que aumentar o atributo sozinho.

Uma possível solução para o problema do atributo Presence seria contrair duas das perícias que o utilizam em uma, e diminuir o custo do atributo para 1 ponto para cada rank. Isso o equilibra com o restante dos atributos. Porém nos leva a pensar em o quanto estudaram a equivalência entre os atributos, mesmo com algumas experiências anteriores relacionadas a isso (Força e Destreza eram poderosos demais na 1ª Edição).

Reparem, também, que não existe uma equivalência numérica entre habilidades físicas e mentais, como em outros títulos OGL. Mas de forma alguma isto é um defeito, apenas uma característica do sistema, que tem ação como foco.

Outra mudança relevante, e especialmente chamativa, foi no funcionamento da Defesa, que agora, mais ou menos como em D&D 4E, se dividem em 5:
  • Dodge - Como já mencionado, é a dificuldade em se acertar o personagem à distância. Reflexos foi descartado, e agora o que anteriormente exigia um teste de Reflexos agora exige um teste de Dodge (como reduzir o dano de um ataque em área)
  • Parry - É a dificuldade em se acertar o personagem corporalmente.
  • Fortitude - O funcionamento é semelhante à 2ª Edição.
  • Toughness - Idem.
  • Will - Idem.

Parece até que não mudou muita coisa, apenas dividiram a Defesa em dois, e jogaram Reflexos fora. Em parte, isso realmente é verdade, tanto que agora o custo para aumentar cada defesa é apenas 1 ponto, como os salvamentos na edição anterior.

Mas há uma grande diferença: em determinadas ocasiões, a Defesa pode tanto ser uma CD do ataque (como quando estão tentando atacar seu personagem, com uma CD de 10+Defesa), mas também pode ser algo a ser testado (como os salvamentos na edição anterior).

Ainda não vi toda a amplitude dessa mudança. Mas já pude perceber, entre outras coisas, que agora um ataque mental pode precisar de um teste com CD 10+Will.

Outra mudança em relação às defesas é com relação ao limite do Nível de Poder. As somas Dodge + Toughness, Parry + Toughness e Fortitude + Will têm que ser, cada uma, no máximo igual a duas vezes o Nível de Poder do personagem. (Então, um personagem de NP 10 pode ter, no máximo, Dodge 9 e Toughness 11, Dodge 7 e Toughness 13, ou qualquer combinação do tipo). Para Toughness, isso não mudou muito de figura. Mas é bom ver o mesmo limite imposto a Fortitude e Will.

Falando em defesas... a mecânica dos ataques também mudou levemente. O fato de Fighting e Dexterity entrarem, respectivamente, em ataque corpo-a-corpo e à distância não é a única mudança.

Agora existem perícias com armas. Cada arma ou poder (não se preocupe: isso inclui Repertórios) tem uma perícia separada, sendo que Fighting é a base para as perícias Close Combat, e Dexterity para Ranged Combat. Gostei muito dessa alteração, já que barateia custos e facilita a construção das fichas.

Como eu falei anteriormente, as perícias foram condensadas em apenas 16: Acrobatics, Athletics, Close Combat, Deception (parecido com "blefar"), Expertise (funciona como conhecimento, mas envolve outras coisas, como Atuação), Insight, Intimidation, Investigation, Perception, Persuasion, Ranged Combat, Sleight of Hand, Stealth, Technology, Treatment e Vehicles.

Foi bom por um lado, porque agora o jogador perde menos tempo com uma exaustiva lista de perícias que não vai ser completamente usada. Por outro, boa parte das perícias mais compradas ainda estão aí, então na prática, mesmo q o número de perícias tenha sido reduzido, o preço prático acabou ficando maior.

Por outro lado, agora o limite de bônus de perícia para o personagem ficou mais preciso: você pode ter um máximo de 10+NP como bônus final de uma perícia. Ou seja: até mesmo o poder Morph está sujeito aos limites do Nível de Poder.

E, a última alteração, e provavelmente a mais importante e empolgante: os poderes. Agora, os poderes funcionam num padrão semelhante ao suplemento Ultimate Power, da 2ª Edição: o livro dá uma lista de efeitos e modificadores (que agora são apenas Extras e Falhas. Os antigos Feitos de Poder são um tipo especial de Extra). Algumas alterações impressionantes são no funcionamento do Dispositivo (agora você constrói um Dispositivo usando a falha Removable, de -1 ou -2 pontos para cada 5 ranks) e Super-Força (que agora seria Força Aumentada limitada a levantamento de peso). Além disso, você associa estes efeitos e modificadores a um único descritor. Então, a notação de um poder agora seria essa, para os poderes Super-Speed e Blast:

  • Super-Speed: Speed 10, Quickness 5, Improved Initiative 5 20pts
  • Blast: Ranged Damage 10 20pts

O que deixa muito mais fácil "enxergar" os poderes em jogo, já que você pode dar o descritor que quiser.

Outra alteração, não muito bem vinda pela maior parte dos jogadores, mas que eu aceito de bom grado, foi a alteração em Impenetrável: agora ele absorve automaticamente apenas danos menores que a METADE dele.

A antiga Tabela de Progressão Universal também foi bastante alterada, e agora exige cálculos mais simples. Por exemplo: se você quer descobrir quanto seu personagem de Speed 10 se desloca em 1min, você vê em qual posição da tabela está 1min (nesse caso, 3), soma com seu poder (10), e vê a distância na tabela (posição 13, 64km). Se você quer ver a quantos metros seu personagem de Strength 13 arremessa um objeto de 12 toneladas, você subtrai sua Strength da posição correspondente a 12 toneladas (9), e vê a distância (posição 4, 125m). Pode parecer complicado explicando, mas na prática reduz bruscamente o trabalho.

A única alteração relevante na mecânica dos feitos foi a mudança do nome. Agora são "Advantages". E alguns feitos, como Ataque Poderoso, podem agora ser usados como manobras, mas quem tem o feito pode aumentar a margem. Por exemplo: quem não tem Ataque Poderoso pode ter até -2 de penalidade no ataque para ter +2 em dano, enquanto que quem tem pode ter até -5 de penalidade para ter +5 em dano.

Finalmente: algumas regras menores foram alteradas, como Agarrar, e o fato de que não existem mais ações completas, apenas ações padrão e de movimento. De um modo geral, as alterações foram ótimas.

Minha maior crítica com relação ao livro é quanto à organização. Demorou um pouco até eu me dar conta de que a tabela de dano estava no poder Damage, e não no capítulo de combate. Fora essas pequenas coisas, o sistema está muito bom, e é um aprimoramento e tanto, deixando para trás boa parte da carga do D&D (nada contra D&D). Se eu desse notas, daria 8.5

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