Recuo para DCA

Paragon, um usuário do Atomic Think Tank, criou um tópico com uma regra caseira de Recuo para DCA. Vou traduzir, mas evitando traduzir os termos novos de jogo (porque eles ainda não têm tradução oficial), e usando as traduções oficiais nos antigos. É possível até usar como regras alternativas de Recuo na 2E, se quiser.

O Básico:


Recuo é um efeito opcional de um acerto crítico. Isso não significa que ele usa qualquer opções do acerto crítico normal (você pode continuar adicionando 5 ao dano, ou fazer qualquer outro resultado normal do crítico). Eu me refiro a isso como opcional porque o atacante tem a escolha de usar o Recuo ou não (para evitar situações em que esta regra significaria que um crítico é maléfico para a pessoa que o rolou, como um atacante corpo-a-corpo com pouca mobilidade, por exemplo). Recuo só é possível usando-se ataques salvos por Resistência (que, na 3E, parece ser apenas Damage).

Para determinar o Recuo, pegue o dano do ataque (incluindo o bônus do crítico), e adicione 15 para determinar a CD. O alvo faz um teste de salvamento usando suas graduações em Força, Dodge ou Vôo, à sua escolha.

Graduações em Growth são diretamente adicionados à Força ou Vôo para este objetivo; metade da Resistência Impenetrável é adicionado a isso, também. Graduações em Rolamento Defensivo são adicionados à Dodge para propósitos desse teste. Graduações em Shrinking reduzem qualquer salvamento.

Um único grau de falha faz o alvo cair; cada grau adicional faz com quem o personagem recue um passo no distance chart, começando na distância 0 (ou seja, 8 metros). Alvos não levam dano adicional por atingir outros objetos no Recuo, mas os objetos irão (dano igual ao rank de distância). É possível que em algumas circunstâncias tais objetos possam incluir uma pessoa (normalmente eles fazem um teste de Dodge contra as graduações de Recuo para evitar isso).

Outras regras relacionadas:

Em vez de um ataque normal, uma pessoa pode tentar um Empurrão: um Empurrão tem -2 de penalidade na rolagem de ataque, e usa a Força do atacante para tentar um Recuo como indicado acima, sem necessidade de um acerto crítico. Uma Advantage (ou Feito, na 2E) chamada Improved Push vai elimitar a penalidade de -2.

Ao contrário do Recuo normal, um personagem pode levar dano ao atingir um obstáculo.

Extras e outros modificadores

Três modificadores e power effect relevantes para o Recuo:


  1. Improved Knockback: Este Flat Extra adiciona, por graduação, 2 às chances de um crítico apenas para propósitos de checar se há recuo; isso acumula com as graduações normais de Crítico Aprimorado, mas uma rolagem de 1 vai continuar contando como falha em qualquer caso, e ataque que erre vai causar uma falha, não importando se é o suficiente para o Recuo. (Flat +1/graduação).
  2. Increased Knockback: Este Flat Extra adiciona 1 ponto no dano para propósitos de checagem de Recuo; não é limitado pelo Nível de Poder per se, mas a graduação máxima nele é 10. (Flat +1/graduação).
  3. Densidade: Isto é uma Feature, e significa que o personagem é mais pesado e mais denso. Para cada graduação nisto, o personagem adiciona 1 ponto aos testes de salvamento de Força ou Vôo contra Recuo; isto também aproximadamente dobra o seu peso, o que pode tornar mais difícil de pegá-lo e jogá-lo (é claro que também pode ter alguns efeitos malignos na sua interação com superfícies, a menos que voe o tempo inteiro).

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