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Comendo vacas sagradas

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"Vacas sagradas" é um termo que representam regras tão amplamente usadas que ninguém se dá conta de que elas podem não ser imprescindíveis. São tão divulgadas, que imaginar como seria um sistema de RPG sem elas acaba ficando estranho. Inclusive, quando algum sistema "come" essas vacas sagradas, a primeira coisa que surge são críticas à nova forma como as coisas são feitas. Apesar de muitas vezes serem, realmente, úteis, o vaca-sagradismo prejudica a evolução do RPG e experimentações novas de regras, sejam na forma de combinações inesperadas, mudanças sutis, ou guinadas mais radicais. Os RPGs indies, geralmente, são os primeiros a ignorarem regras pré-estabelecidas. Alguns, como freemarket , têm regras tão diferentes que fica até difícil enquadrar em qualquer gênero. E os jogos indie têm que agradar o público de alguma forma, e a única maneira de se sobressair é fazendo diferente. Porém, devido à falta de recursos, ou talvez de experiência, geralmente esses jogos ...

Conflitos não-combativos

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Mecha & Manga, provavelmente, é o terceiro melhor suplemento da 2ª Edição de M&M, perdendo apenas para o Manual do Malfeitor e Ultimate Power. Mas não se engane: o título é de respeito não por conseguir traduzir o universo do mangá/animê para RPG de forma melhor até mesmo do que alguns sistemas que se propõem a isso (como 3D&T), e sim porque ele trouxe novas regras úteis para todos os gêneros, como mechas (que podem ser úteis, também, para pilotagem de naves), maior detalhamento de artes marciais e, aquilo que será tratado nesse post, conflitos. Não vou explicar com detalhes a mecânica de conflitos. Na prática, é bastante simples: você substitui ataque, defesa, dano, resistência e "tamanho" por habilidades equivalentes no conflito. Num conflito social, por exemplo: O ataque seria a perícia social usada para "convencer" o alvo (como Diplomacia, Blefar ou Intimidar) O dano seria a perícia mais relacionada à forma como o argumento é dado (uma perícia de ...

DCA em mãos

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Apenas um post curto, para dizer que meu DCA finalmente chegou em mãos. O livro é mais bonito que eu esperava, a qualidade do papel é ótima, as ilustrações são vivas e marcantes, a diagramação funciona muito bem. Percebi alguns detalhes ao lê-lo (acho mais fácil ler impresso do que no computador): Presence é considerado desequilibrado em relação a outros atributos pela ausência de uma perícia, mas isso pode se resolver caso algumas versões de Expertise usem Presence (como Performance, por exemplo). Assim, a quantidade de perícias iguala com Intellect, igualando a utilidade dos atributos. Li melhor as complicações e vi o quão abrangentes são. É possível criar complicações próprias, claro, mas o livro já vem com MUITAS ideias. Fora que descobri que Clark Kent tem um nome do meio. Sim, o nome dele é Clark Joseph Kent. Jamais imaginaria. Acredito que essa tenha sido uma das minhas melhores compras de RPG nos últimos anos.

O que seria de Tormenta M&M

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Tormenta não é o assunto do meu blog, nem será. Para ser sincero, não gosto do cenário; não tenho nada contra quem gosta, mas não gosto de diversos elementos. Elementos o suficiente para tornar insustentável uma campanha, para mim. Mas esse não é o mérito da questão que deixo em jogo. Tormenta RPG foi lançado esse ano, e foi um sucesso de crítica por entre os blogs afora, apesar de eu discordar da maioria das resenhas. O fato é que o sistema foi feito sem cuidado, sem playtest (e ainda acho incrível que algumas pessoas apóiem essa medida), e acabou desequilibrado e quebrado numa porção de aspectos (que não deixarei aqui, se quiserem dar uma olhada nisso, sugiro a  resenha da Spell ). Essas são as razões principais por eu começar a pensar que a Editora Jambô, que publica M&M e Tormenta RPG nacionalmente, teria tomado uma decisão melhor caso decidisse lançar Tormenta M&M , em vez do sistema novo baseado em D&D 3.X que está no mercado. Porém, não são as únicas. A Jambô...

Olhos do Céu - O grupo Olhos do Céu

Desculpem o atraso na postagem. Estive fazendo provas na faculdade, e não pude atualizar o blog nesse meio tempo. Como já foi dito, a Olhos do Céu é uma organização de super-heróis fundada pelo Forjador, com o intuito de ter uma força alternativa aos Vigilantes da Terra, que pareciam estar se tornando perigosos demais. História Os Vigilantes, ao contrário do que o nome pode insinuar, é um grupo bastante politizado. O antigo bloco econômico do Mercosul, graças à atuação dos superhumanos (que são encontrados em maior concentração no Brasil, por motivos ainda incertos), se tornou uma única e poderosa nação, a "Sulamérica". Os Vigilantes funcionam como a polícia superheróica do país, impondo ordem ao que poderia ser um conjunto de seres superpoderosos caóticos. Porém, por estarem atrelados ao governo, começaram a realizar missões não relacionadas a superseres, de cunho mais político, o que, entre outras coisas, acabou formando a nação da Sulamérica em um espaço de tempo re...

Explicando Repertórios

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Repertórios (conhecidos por quem joga a versão em inglês como "Arrays") são uma das partes mais importantes - mas também uma das complexas - do M&M, e com eles vêm boa parte da sutileza e flexibilidade que o sistema apresenta. Basicamente, o conceito de Repertório não é difícil de entender. É apenas um conjunto de poderes alternativos. Assim, se você tem Raio 7 (Poder Alternativo: Armadilha 7), já tem um Repertório, cujo poder-base é o Raio. Sim, basta ter um único Poder Alternativo para se ter um. Porém, o livro Ultimate Power trata o Repertório como um poder estrutural. Não vou me aprofundar muito nisso, já que tratar Array dessa forma serviu apenas para dar uma notação mais clara aos Poderes Alternativos. Assim, se antes você escreveria: Raio 12 (Poderes Alternativos: Raio 8[Área Estouro], Armadilha 12) Pela notação do Ultimate Power, você escreve: Array 24 pontos Poder-base: Raio 12 PA: Raio 8(Área Estouro) PA: Armadilha 12 O Ultimate Power também e...

Diário - Febre do Gamânio (5ª sessão)

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Origem da imagem   Desculpem pela demora em fazer uma postagem nova. Estava (e ainda estou um pouco) atolado de coisas no trabalho. A 5ª sessão da Febre de Gamânio foi a última do primeiro arco da campanha. Agora que ela passou, vou dar um tempo sem mestrar (até para dar chance aos outros jogadores mestrarem suas respectivas mesas, também). Ela foi relativamente simples, mas concluiu muito do que estava pendente desde o começo. Durante a "side-quest" do Lynch, ele invadiu um prédio do Midnight Council e conseguiu obter mais informações sobre a tal da "monofocalização". Informações que fizeram os outros jogadores entender que ela criava uma consciência coletiva, através de algo semelhante a um controle mental. Teorizaram, então, que Kenson estava tentando usá-la para criar uma consciência coletiva universal e ser o "centro" dessa consciência. Os jogadores, então, planejaram uma armadilha: criaram uma grande carga de alumínio (que é, fisicamente,...