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M&M 3E - 3º e 4º previews de arte.

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Sim, saíram mais dois previews ( terceiro e quarto ) de arte do M&M 3E, com mais detalhes de como ficará a capa final do livro. As cores da versão acima ficaram escuras demais para os autores, que pediram para os coloristas mudarem para algo menos depressivo. No terceiro preview, Jon Leitheusser (um dos autores) anunciou a criação de um novo ambiente para o jogo: Emerald City. O "clima" de jogo de Emerald City é bem diferente de Freedom City, principalmente porque apenas recentemente a cidade se tornou grande. Antes, ela era usada como refúgio para alguns vilões de Freedom City, quando as coisas davam errado e eles precisavam se esconder. Um dos pontos centrais da cidade é a Emerald Tower, o QG dos Sentinels (como já foi dito antes). Mas haverá liberdade para você ignorá-los, e decidir que o seu próprio grupo de heróis a usará como base. Além disso, o autor anunciou para ano que vem a primeira parte de uma aventura em PDF de seis partes, chamada Heroes Journ...

M&M 3E - 2º preview de arte

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Já saiu o segundo preview de arte de M&M 3E, dessa vez com um rascunho da capa (acima)! Na imagem final, de acordo com as descrições dadas pelo artigo, a capa terá um prédio icônico verde ( Emerald Tower ). É interessante notar que Victor, que eu imaginava que seria o líder do grupo, sequer aparece nessa capa. Por sorte, o Kid Robot também não. Os comentários no artigo dizem que eles sabem que têm muito material de arte nas edições antigas de M&M, mas sabem também que a maior parte do Hero's Handbook  (sim, assim como no DCA, esse é o nome do livro básico de M&M) devem ser originais. Afinal, o livro básico vai estabelecer um tom para todos os livros que seguirem, e os personagens icônicos da 3E são completamente novos. Outra coisa revelada no decorrer do artigo é que haverá 13 vilões no meio da arte. É um bom número, e maior que o de heróis. Vamos esperar para ver se os próximos previews de arte vão mostrá-los.

Primeiro preview da arte de M&M 3E

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Finalmente uma notícia  sobre a 3ª Edição de M&M (independente do Universo DC): saiu o primeiro preview de arte ! Quando os artistas sentaram para decidir como seria a arte da nova edição de M&M, resolveram expandir o já rico Universo de Freedom City (para quem não sabe, Freedom City é o cenário básico da 2ª Edição de M&M). Por isso, decidiram criar todo um grupo novo de heróis: os Sentinels. Eles fizeram esse grupo para se encaixarem com os roles comuns de histórias de super-heróis (o "Original", o "Místico", etc.), mas saíram bastante de clichês, tendo ideias ótimas. O herói Místico, por exemplo, tem um estilo de magia orientalóide, então o nicho dele se mistura com o do Artista Marcial. A ideia que eu achei mais legal foi para o herói aquático, o "Ultramarine". Ele também usa uma armadura de batalha! Por sempre serem considerados, literalmente, "peixes fora d'água" entre os fãs de supers, os heróis aquáticos acabam sendo s...

Sobrepreço do Mimic

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Peço perdão pela falta de atualizações. Muita coisa vem acontecendo, o que inclusive me fez dar uma parada no RPG. Mas ainda tentarei manter alguma frequência nos posts do blog. Uma polêmica está acontecendo no  Atomic Think Tank  (fórum oficial de M&M). Mimic (Imitação de Característica), como está no DCA, está caro demais. Um Poder Variável custa 7 pontos/graduação. Normalmente, este tipo de poder está associado a algum descritor específico (como "apenas para assumir formas de animais"), mas você pode acessar um conjunto de poderes a qualquer momento, gastando uma Ação Padrão. Se, por um lado, Mimic não precisa de um descritor específico (você pode copiar os poderes de qualquer personagem), você só pode acessar seus poderes caso tenha contato com esse personagem. Que motivo, então, justificaria o custo de 8 pontos/graduação de Mimic? De acordo com a discussão do fórum, nenhum. O que, particularmente, concordo. Mimic deveria ter o custo básico de 7 pontos/gra...

Atraso no Heroes & Villains

DC Adventures não tem recebido atualizações oficiais há algum tempo. É uma notícia triste, porém verdadeira. Mas, finalmente, a Green Ronin acabou de anunciar a causa disso: problemas internos na empresa, e também mudanças na própria DC. Devido a esses problemas, o suplemento Heroes & Villains vol. I (que será uma lista de fichas dos personagens mais diversos do Universo DC, incluindo alguns obscuros) foi adiado. Felizmente, como tudo foi, aparentemente, resolvido, o livro está a caminho da produção. Além disso, uma errata oficial do Heroes Handbook deverá sair nas próximas semanas. Não foi dito, porém, se constarão na errata atualizações de possíveis desequilíbrios ou falhas mecânicos (como as erratas de D&D 4E da Wizards of the Coast), ou se serão apenas correções, como o padrão.

Recuo para DCA

Paragon, um usuário do Atomic Think Tank, criou um  tópico  com uma regra caseira de Recuo para DCA. Vou traduzir, mas evitando traduzir os termos novos de jogo (porque eles ainda não têm tradução oficial), e usando as traduções oficiais nos antigos. É possível até usar como regras alternativas de Recuo na 2E, se quiser. O Básico: Recuo é um efeito opcional de um acerto crítico. Isso não significa que ele usa qualquer opções do acerto crítico normal (você pode continuar adicionando 5 ao dano, ou fazer qualquer outro resultado normal do crítico). Eu me refiro a isso como opcional porque o atacante tem a escolha de usar o Recuo ou não (para evitar situações em que esta regra significaria que um crítico é maléfico para a pessoa que o rolou, como um atacante corpo-a-corpo com pouca mobilidade, por exemplo). Recuo só é possível usando-se ataques salvos por Resistência (que, na 3E, parece ser apenas Damage). Para determinar o Recuo, pegue o dano do ataque (incluindo o b...

Comendo vacas sagradas

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"Vacas sagradas" é um termo que representam regras tão amplamente usadas que ninguém se dá conta de que elas podem não ser imprescindíveis. São tão divulgadas, que imaginar como seria um sistema de RPG sem elas acaba ficando estranho. Inclusive, quando algum sistema "come" essas vacas sagradas, a primeira coisa que surge são críticas à nova forma como as coisas são feitas. Apesar de muitas vezes serem, realmente, úteis, o vaca-sagradismo prejudica a evolução do RPG e experimentações novas de regras, sejam na forma de combinações inesperadas, mudanças sutis, ou guinadas mais radicais. Os RPGs indies, geralmente, são os primeiros a ignorarem regras pré-estabelecidas. Alguns, como freemarket , têm regras tão diferentes que fica até difícil enquadrar em qualquer gênero. E os jogos indie têm que agradar o público de alguma forma, e a única maneira de se sobressair é fazendo diferente. Porém, devido à falta de recursos, ou talvez de experiência, geralmente esses jogos ...