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Sinto muito, mas GURPS não é bom

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E AÍ! Meu interesse por RPG ressuscitou depois desses anos todos, e voltei a devorar livros, então possivelmente esse blog vai voltar. Próximos tempos vou falar um pouco de Fate, GURPS, talvez ainda fale de M&M, e tô lendo Hero System. E vai voltar com um assunto que eu queria deixar como morto e enterrado, porque geralmente é feito como uma crítica vazia e sem sentido: GURPS não é bom e é muito complicado (SEMPRE tem alguém pra trazer a maldita regra de cavar buraco nessas horas, mas eu prometo que não vou fazer esse argumento). Claro que nem de longe é um sistema 100% imbecil, e tem seus méritos. Eu gostei muito do suplemento Thaumatology, e acho que 100% usaria GURPS ao invés de Storyteller numa campanha de Mundo das Trevas (inclusive devo fazer uma postagem futura sobre Thaumatology, que permite emular Mago: A Ascensão). Quero também deixar claro que NÃO QUERO condenar o sistema por ter muitas regras opcionais. Vou criticar SOMENTE o que estiver no livro básico que nã

Discussão sobre classes, fontes de poder, papéis de combate e temas

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Na Spell, a discussão do momento é D&D 5E (também conhecido como D&D Next ou D&DN). Muita coisa me desagrada (como tentarem ressucitar vacas sagradas que a 4E matou), então é bem provável que eu não jogue a nova edição. O que, ironicamente, deve me deixar num patamar próximo aos grognards . Porém, a discussão trouxe algumas ideias interessantes. O usuário Agnelo, por exemplo, se perguntou por que não abandonar o sistema de classes e adotar uma construção de personagens escolhendo o papel (defensor, agressor, controlador e líder, que definiria como o personagem seria em combate ), a fonte do poder (marcial, arcana, divina, primal, psíquica, sombria, etc.) e um tema (que definiria como o personagem seria fora de combate ). Outro usuário, Macnol, sugeriu dividir habilidades de combate em pools de pontuação diferentes, o que também seria ótimo, no contexto de D&D. Mas o que isso tem a ver com M&M? Simples: são ideias perfeitamente aplicáveis no jogo, pois são

Poder Supremo em pré-venda

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Olá, é bom voltar ao blog. Devido a muitas ocupações (trabalho, estudo, casamento...), nunca mais tive tempo de atualizar o blog. Também porque não houve mais nenhuma notícia bombástica sobre M&M. Mas agora, Poder Supremo (provavelmente o melhor suplemento da 2a Edição de M&M) está em pré-venda. Poder Supremo desconstrói os poderes, descrevendo-os como efeitos com modificadores. Com isso, ele ensina a montar poderes novos facilmente, e dá uma porção de exemplos de poderes novos (como Time Stop). Em resumo, deixa o sistema mais parecido com o da 3E. Acredito que este tenha sido o último lançamento nacional da 2E. Acho que, depois, os lançamentos em português da 3E começam. Vamos torcer para isso.

Novo layout

O mundo do M&M anda bastante parado nos últimos meses. Fora o lançamento do primeiro volume do Heroes & Villains e dos vários Threat Reports lançados, não houve maiores novidades ou grandes lançamentos. Por outro lado, o blogger ganhou interfaces mais dinâmicas. O Adepto do Heroísmo já se atualizou e está com interface nova. Se você está num leitor de feeds, visite o site e confira!

É possível criar qualquer coisa com M&M?

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Eu e meu grupo estávamos conversando casualmente com um amigo que deixou (por vontade própria) de jogar RPG, quando ele perguntou o motivo para gostarmos tanto de M&M. Minha resposta foi direta: porque ele tem uma estrutura de criação de personagens incrivelmente flexível, e o foco nos efeitos torna tudo melhor. Claro, há outros tantos motivos, como a simplicidade e equilíbrio de regras, a facilidade em resolver boaa parte das jogadas com um ataque e um salvamento ( mesmo fora de combate ), mas acho que o que me chamou a atenção de imediato foi a criação de personagens baseada num conjunto de efeitos conciso e desatrelado à descrição do que queremos. A conversa chegou num ponto em que discutíamos como simular sexo e erotismo em jogo (não que isso fosse ser aplicado — não me agrada muito ficar simulando sexo imaginário com um bando de nerds). E... sim, chegamos a alguns resultados (usando Affliction limitado a agarrões e... esquece). Não sei se dá para criar absolutamente qua

Ideia de campanhas paralelas

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Depois de um longo tempo inativo, eis que ressucito o Adepto do Heroísmo! Estava com bastante dificuldade para ter contato com RPG e mesmo com a internet, então fazer atualizações - ou mesmo ter ideias para elas - estava uma dificuldade. Resolvi me dar férias do blog até as coisas da vida real se estabilizarem. Espero que estejam mais estáveis, agora. Assim como estava inativo do blog, estava sem ideias para mestrar. Faz bastante tempo que não faço uma aventura decente, mas a enxurrada de filmes de super-heróis me deu uma nova inspiração, especialmente com os filmes da Marvel. Minha nova ideia de campanha começou como algo bem tradicional: os jogadores são os primeiros personagens com superpoderes a surgirem em público. Não é uma ideia nova. Pelo contrário, esse tipo de ideia já foi reciclada uma porção de vezes (inclusive agora, pelo novo Universo da DC Comics). Porém eu disse que havia "super-heróis" de guerra. Nenhum capaz de voar ou ricochetear balas com o

Por que o movimento de "videogamezação" pode ser bom para o RPG

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Quando eu vejo discussões sobre se determinado sistema é bom ou ruim, vejo muito sendo dito sobre "parece um MMORPG de papel", ou "é um wargame disfarçado". Se esses argumentos refletem a realidade ou não realmente não importa. O que importa é se esse movimento que os sistemas têm (ou que as pessoas vêem nos sistemas) é positivo ou negativo. O que é um jogo? Antes de mais nada, é importante ressaltar a definição de jogo. Uma definição apropriada de jogo deve englobar qualquer estilo que você possa imaginar, desde jogos de tabuleiro (como xadrez, Go, ou mesmo Banco Imobiliário ou War), jogos eletrônicos (como os tais MMORPGs) ou os jogos de interpretação. Sim, apesar de os defensores mais ardorosos do RPG colocá-los como uma forma superior de jogo, por se tratar também de uma arte interpretativa, o RPG continua sendo um jogo. Artístico, talvez, mas um jogo. Jesse Schell, em seu livro A Arte de Game Design , reúne uma porção de definições de jogos, até chegar a uma de