Conflitos não-combativos

Mecha & Manga, provavelmente, é o terceiro melhor suplemento da 2ª Edição de M&M, perdendo apenas para o Manual do Malfeitor e Ultimate Power. Mas não se engane: o título é de respeito não por conseguir traduzir o universo do mangá/animê para RPG de forma melhor até mesmo do que alguns sistemas que se propõem a isso (como 3D&T), e sim porque ele trouxe novas regras úteis para todos os gêneros, como mechas (que podem ser úteis, também, para pilotagem de naves), maior detalhamento de artes marciais e, aquilo que será tratado nesse post, conflitos.

Não vou explicar com detalhes a mecânica de conflitos. Na prática, é bastante simples: você substitui ataque, defesa, dano, resistência e "tamanho" por habilidades equivalentes no conflito. Num conflito social, por exemplo:

  • O ataque seria a perícia social usada para "convencer" o alvo (como Diplomacia, Blefar ou Intimidar)
  • O dano seria a perícia mais relacionada à forma como o argumento é dado (uma perícia de Inteligência para argumentos racionais, uma de Carisma para sedução ou força de personalidade, uma de Sabedoria para indiretas ou duplo-sentidos)
  • A defesa seria a perícia Intuir Intenção
  • A resistência seria o salvamento de Vontade
  • O tamanho seria o tamanho do grupo atacado.
O tempo de uma rodada também varia, podendo ser desde alguns segundos, minutos, e até horas ou meses.

Já tentei usar conflitos sociais em minha mesa, algumas vezes. O Mecha & Manga recomenda rodadas de um minuto para conflitos diretos (como uma discussão diretamente com o alvo, ou um debate), e foi o que tentei fazer.

A prática se demonstrou frustrante. Os jogadores queriam continuar interagindo uns com os outros, e com os NPCs, mas eram interrompidos pela dinâmica de rodadas, e por rolagens de dados ao final de cada conjunto de falas. Acabei desistindo de usar esse modelo em interações rápidas, usando algo mais parecido com as Skill Challenges de D&D 4ª Edição (coisa que os jogadores já estavam acostumados, então saiu algo menos frustrante).

Não recomendaria o uso de rodadas rápidas em conflitos sociais. Se alguém teve sucesso com esse tipo de sistema, favor dizer como fez e como se saiu, para eu dar uma nova chance. Senão, eles vão continuar em desuso nas minhas mesas.

Porém, conflitos sociais não se resumem a rodadas rápidas ou confrontos diretos. Não queria jogar um sistema tão elegante só porque ele não é tão ágil quanto deveria. Em vez disso, penso em me aproveitar daquilo que considerava uma desvantagem, transformando numa vantagem: o sistema de conflitos sociais é lento (não sei os outros conflitos, pois ainda não testei).

Sendo lento, eu poderia usar em situações de longo prazo, menos parecidas com debate, e mais parecidas com entidades lutando para destruir a imagem uma da outra.

Digamos que os jogadores saibam sobre atividades de corrupção da empresa, e a empresa tenha ciência das ações dos jogadores, e queira confrontá-los (não apenas enviando capangas, mas usando subterfúgios sociais, também). Cada sessão teria várias "rodadas" ocultas durante o jogo, cada rodada com um conjunto de ações dos conflitantes sendo resolvidas.

Por exemplo: digamos que os jogadores resolvam tirar fotos de partes comprometedoras dessa empresa, e jogar na internet, enquanto a empresa planta drogas na casa de um dos jogadores, ao mesmo tempo em que liga para a polícia para denunciar. O grupo dos jogadores (que, para propósitos de jogo, eu consideraria como uma única entidade de "tamanho" maior) e a empresa (que teria um tamanho maior ainda), cada um, teriam feito uma ação.

Depois dessas ações, eu decido que perícias servem de ataque e dano para cada um. No caso do exemplo, os jogadores atacariam com Intimidar, a empresa com Blefar. O dano dos jogadores seria seu Obter Informação (estou fazendo um uso "invertido" da perícia: em vez de eles obterem uma informação, eles a espalham), e o da empresa poderia ser Conhecimento (leis), ou Investigar, ou alguma outra perícia que pareça apropriada.

Quando a decisão finalmente for tomada, rolo a "Iniciativa" (apenas uma rolagem de Inteligência, no caso de um conflito social), e considero que quem tira o maior valor conseguiu realizar a ação antes. Em seguida, resolvo as ações. Se alguma circunstância não permitir que o segundo na Iniciativa aja (por exemplo: a empresa leva dano o bastante para ficar "atordoada"), então simplesmente desconsidero a ação (a polícia desconsideraria a denúncia da empresa por causa do escândalo que os jogadores provocaram, no exemplo).

É um método relativamente simples, que não atrapalha o andamento da mesa (porque são umas poucas rolagens por sessão), os jogadores nem precisam saber que está acontecendo (todas as rolagens podem ser feitas em segredo) e facilita a resolução desse tipo de conflito, fazendo com que a história ande (se você pensa nas ações dos jogadores e nas ações da empresa como um grande "combate", então fica mais fácil de fazer com que cada um aja).

Admito que ainda não cheguei a testar, pensei nessas situações há pouco tempo, e não mestro há bastante tempo. Mas me parece um método seguro, e assim que voltar a mestrar vou testá-lo. Se alguém testar e achar que algo está errado, favor me avisar. E, se testarem, gostarem, e só quiserem elogiar, sou todo ouvidos.

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

Preview: fichas dos três besouros azuis

Em defesa do New School

O que seria de Tormenta M&M